实验指导书 数字技术部分 影视艺术技术学院

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1、实验指导书数字技术部分影视艺术技术学院目录1 多媒体制作实验 - 12 二维动画实验 - 143 计算机三维动画实验 - 204 数字视频合成实验 - 305 数据库技术实验 - 386 数字信号处理实验 - 427 计算机系统与维护实验 - 53 多媒体制作实验指导书 实验一 认识实验“创意未来”制作一、实验目的:熟练掌握Authorware中显示图标、等待图标、擦除图标的使用。二、实验要求:运用显示、等待、擦除图标实现“创意未来”。三、实验内容:1 认识Authorware界面。2 显示图标:导入外部文本、图象的方法;图解工具栏的使用,文本的编辑方法;显示图标的属性设置(过渡显示方式的设置

2、,层的设置,显示位置、移动属性的设置)。3 等待图标、擦除图标的属性对话框的设置,过渡擦除方式设置。4 “创意未来”的制作。程序框图如下: 实验二 运动图标的应用一、实验目的:掌握Authorware中运动图标的使用。二、实验要求:熟练运用运动图标中的各种类型进行简单二维动画的制作。三、实验内容:1 运动图标属性对话框的认识。2 Direct to Point的应用-“滚动文本”的制作。 程序框图如下: 3. Direct to Line的应用-“小球入盒”的制作。 程序框图如下: 4. Direct to Grid的应用-“如影相随”的制作。 程序框图如下: 5. Path to End的应

3、用-“用系统变量作移动条件”的制作;“使用变量控制移动速度”的制作。 1)“用系统变量作移动条件”的制作 程序框图如下: 2)“使用变量控制移动速度”的制作 程序框图如下:实验三 交互响应(一)一、 实验目的:掌握Authorware中强大交互功能的应用及其交互界面的美化。二、实验要求:熟练应用按钮响应、热区响应、热对象响应、移动对象响应的交互方式。三、实验内容:1 自定义按钮的建立、按钮响应属性设置及其“button”的实现。2 热区响应、热对象响应属性设置及其应用:“hotobject”的制作;“hotspot”的制作。 1)“hotobject”的制作 程序框图如下: 2)“hotspo

4、t”的制作 程序框图如下: 3.移动性对象响应属性设置及其应用,“targetobject”的制作,“漫游实现”的制作。 1)“targetobject”的制作 程序框图如下: 2)“漫游实现”的制作 程序框图如下: 实验四 交互响应(二)一、实验目的:掌握Authorware中强大交互功能的应用及其交互界面的美化。二、实验要求:熟练运用菜单响应、条件响应、文本响应、按键响应的交互方式。三、实验内容: 1.菜单响应属性设置及其应用-“创建多级菜单”的制作。 程序框图如下:2.条件响应属性设置及其应用-“图像闪动”的制作。程序框图如下: 3.文本响应属性设置及其应用-“输入口令”、“算算看”的制

5、作。1) “输入口令”的制作程序框图如下:2) “算算看”的制作程序框图如下: 4.按键响应属性设置及其应用-“棋子”的制作。 程序框图如下: 实验五 页面跳转的实现(超文本的设置及其超链接)一、实验目的:学会在Authorware应用程序中如何使用超文本实现页面间的超链接,学会利用框架和导航图标创建页面系统,熟练掌握目标页的确定方法,以及导航控制按钮的优化。二、实验要求:掌握如何定义超文本的风格及其与页面之间的超级链接。三、实验内容: 1.定义超文本风格并与某一图标建立链接关系。 2.“hypertext”的实现;“hypertext in authorware”的实现。 1)“hypert

6、ext”的实现 程序框图如下: 定义超文本的风格及其与页面之间的超级链接: 2)“hypertext in authorware”的实现 程序框图如下: 3.改变默认的导航控制,优化应用程序界面(包括改变按钮样式、增减按钮数量、改变响应属性即按钮的可用或不可用、改变响应类型)。 4.对应用程序进行打包。二维动画实验指导书实验一:二维动画在计算机上的制作软件的掌握一、 实验目的:熟悉二维动画线描稿的扫描、修正、上色、特技的全过程;背景的输入、绘制;二、 实验要求:必须熟练掌握二维动画软件的应用;熟悉手绘动画在计算机里的实现方法;对扫描输入的线条位图进行矢量化、上色、添加特技;三、 实验设备:计算

7、机、扫描仪四、 实验场地:机房五、 实验注意事项:要注意纸张定位孔的确定;文件随时保存六、实验步骤:1. 运行ANIMO中的“scanlevel”模块。新建并保存level文件夹;扫描图像;播放动画。2. 开启图象处理程序(starting the ImageProcessor)。打开待处理的画稿;预览已打开的画稿;调协区域变化;显示区域分界线;实现区域变化控制;线条变化控制;批量画稿处理;处理文件。3. 启动PAINT上色模块。增加图画;调好颜色;给稿子上色。4. 打开ScanBackground模块。扫描背景;拼合图像。5. 启动合成器。添加一个元素(节点)到场景中;导入预先设置好的动画套

8、件;添加背景;摄影表的使用。实验二:无生命物体的与运动(橡皮球在坚硬表面的弹跳)一、 实验目的:通过实验认识和掌握无生命物体的运动规律。二、 实验要求:掌握牛顿运动定律(作用力与反作用力、惯性等);抛物体运动轨迹;小球的量的体现。三、 实验设备:动画工作台、扫描仪、计算机四、 实验场地:画室、机房五、 实验注意事项:小球的运动过程要符合运动规律,同时要适当的夸张、变形等的艺术化处理。六、实验步骤:1 考虑橡皮球与地板的运动规律;2 在定位纸上绘制运动中的小球;3 扫描线描稿;4 对线描稿进行修正;5 对处理过的画稿上色;6 预览动画并输出最终结果;7 保存作品。实验三:人行走的运动规律(两脚动

9、物)一、 实验目的:通过实验认识和掌握人(两脚动物)行走的运动规律。二、 实验要求:在绘制时注意手脚运动的协调;人体躯干在行走过程中的升降三、 实验设备:动画工作台、扫描仪、计算机四、 实验场地:画室、机房五、 实验注意事项:人的行走在动画中的时间转换六、 实验步骤:1、 考虑人行走的运动过程;2、 在定位纸上绘制行走中的人;3、 扫描线描稿;4、 对线描稿进行修正;5、 对处理过的画稿上色;6、 预览动画并输出最终结果;7、 保存作品。实验四:马行走的运动规律(四脚动物)一、 实验目的:通过实验认识和掌握马(四脚动物)行走的运动规律。二、实验要求:在绘制时注意四脚运动的协调;马躯体的升降三、

10、 实验设备:动画工作台、扫描仪、计算机四、 实验场地:画室、机房五、 实验注意事项:马行走时身体与四肢的协调。六、 实验步骤:1、 考虑马行走的运动过程;2、 在定位纸上绘制运动中的马;3、 扫描线描稿;4、 对线描稿进行修正;5、 对处理过的画稿上色;6、 预览动画并输出最终结果;7、 保存作品。实验五:鸟飞行的运动规律一、实验目的通过实验认识和掌握人(两脚动物)行走的运动规律。二、实验要求:在绘制时注意鸟躯干与翅膀运动的协调;鸟躯干的升降过程三、 实验设备:动画工作台、扫描仪、计算机四、 实验场地:画室、机房五、 实验注意事项:绘制时注意时间的分配以体现鸟飞行的力量、快慢六、 实验步骤:1

11、、考虑鸟飞行的运动规律;2、在定位纸上绘制飞行中的鸟;3、扫描线描稿;4、对线描稿进行修正;5、对处理过的画稿上色;6、预览动画并输出最终结果;7、保存作品。实验六:自由创作(2的二维动画短片)一、 实验目的:通过综合练习对二维动画完整的把握。二、 实验要求:动画要有一定的创意;符合运动规律并适度的夸张;制作精美。三、 实验设备:动画工作台、扫描仪、计算机四、 实验场地:画室、机房五、 实验注意事项:选择适当表现方式,突出自己的特色六、实验步骤:1、 创意;2、 在定位纸上绘制运动形象;3、 绘制背景;4、 扫描线描稿及背景;5、 对线描稿进行修正;6、 对处理过的画稿上色;7、 预览动画并输

12、出最终结果;8、 保存作品。计算机三维动画实验指导书实验一 基本知识一、 实验目的:掌握基本Nurbs物体和文字构成场景的方法二、实验要求:1. 熟悉界面, 掌握移动, 旋转,放大等基本操作.2. 利用基本物体创建场景,cube、sphere、cone、torus、text等的移动、缩放、旋转等3. 熟悉物体的不同显示方法(线框,阴影,物体和元素)4. 掌握文字的成面,倒角方法5. 熟悉隐藏菜单和浮动菜单的操作。实验二 nurbs建模(1)一、实验目的:掌握nurbs线制作和修改方法,掌握nurbs线成面的基本方法.二、实验要求:1 画nurbs线,用revolve制作桌腿2 用circle、bevel制作桌面,用planar封桌面3 同步骤1制作茶壶身4 用loft制作壶嘴5 用arc、circle、extrude制作壶把6 用曲线捕捉画出提手的曲线、用circle画提手的截面,用extrude完成提手7 同步骤1制作茶杯的杯身8 同步骤5制作茶杯的杯柄实验三 nurbs建模(2)一、 实验目的:掌握nurbs面的复杂形成方法二、nurbs建

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