手游营销手段_第五次_.

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1、手游营销手段 Mobile games 010203 概述 什么是手游? 盈利模式案例 分类分析有理有据 目录content 手游概述 01 随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越 强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗 斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的 游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强 的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑 游戏的网页游戏。 现象级手游 那些年,我们被SSR刷过的屏 点击添加文字点击添加文字点击添加文字点击添加文字 这里输入简单文字概述这里输入 输入简单的文字概述简单的文字 这里输入简单文字概述这里输入 输入简单

2、的文字概述简单的文字 这里输入简单文字概述这里输入 输入简单的文字概述简单的文字 这里输入简单文字概述这里输入 输入简单的文字概述简单的文字 这里输入简单的文字概述这里输入简单字概述这里输入简单简单的文字概述这里输入简单的文字概述 简单的文字概述这里输入简单的文字概述这里输入简单的文字概述这里输入简单的文字概述这里输入 简单的文字概述这里输入这里输入简单的文字概述这里输入简单字概述 这里输入简单的文字概述 营销模式 02 免费下载+内嵌广告 免费下载+内购收费 衍生品(周边)开发 完整版无广告游戏 1.下载时一次性付费购买完整版无广告游戏 优点:简单粗暴、一劳永逸 缺点:不符合盗版昌盛,山寨为

3、王的国情,大部分国内用户没有养成付费习惯,免 费的理念根深蒂固。但是现在国内付费环境正在改善,Appstore引入银联,付费方 式简化。Steam的平台的兴盛,积累起愿意为好游戏付费的玩家,推动付费手游的 发展,开发者才能做出好游戏。 2.免费下载+内嵌广告 优点:低门槛,免费下载让玩家下载游戏时无障碍(手游本来就够多了,下载再设 置障碍等于给自己下绊,不是名气响当当的游戏很少有人下载来试玩) 缺点:地球玩家都知道,广告有多讨厌。玩的过程中一直有广告的最最讨厌,屏幕 本来就不够用不说,火腿肠手指还会一不小心戳到直接导致跳转到 appstore%_%其他插播广告还相对好一些,比如打开游戏时蹦个广

4、告, 过关了又蹦个广告嗯没准以后会出现植入广告也不好说。 3.免费下载lite版本,付费扩充的完整版,或游戏内置道具收费 优点:先让大家免费体验,好玩再扩充,去掉下载门槛,是骡子是马一试便知。这 样最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏, 也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。这对扩大玩家基数真真是极 好的。(道具RPG里多为RMB装备,社交模拟多为减少建造时间或美化场景的道具 ,解谜类多为购买提示等等) 缺点:商家太贪婪可能会破坏游戏的平衡性。像“温水煮青蛙一样”让消费者不知 不觉花超过一次性付费游戏的钱数。植物大战僵尸2就是很好的例子直接剥夺了玩

5、 家的选择权。(不花钱特别难过关,想挑战就花钱,只要你舍得花钱,什么都不是 问题) 4.衍生品(周边商品)开发 开发周边产品同样是手游获取收益的一个途径,例如愤怒的小鸟就曾推出公 仔、飞行器、音乐玩具等衍生产品,但这一模式对于游戏的影响力和受众的认可度 都提出了极高的要求,国内手游暂时还没有广泛推广的基础,邻国日本ACGN( A:Anime动画 C:Comic漫画 G:Game游戏 N:Novel轻小说)的产业链十分成熟发 达。 Appstore刷榜 微博推广 搜索引擎(百度)推广 用户付费意愿低 用户缺乏黏性 国内用户已经长期习惯于免费模式,因此消费习惯的培养还需要一定的时间,对于付费游戏很

6、多用户 并不买账。针对这种情况,手游厂商只有及时根据用户习惯调整运营策略,分析不同用户行为采取差 异化的营销手段。在国内手机市场中,苹果用户的人均游戏消费超过安卓用户两倍以上(2014年中 国手游市场年度数据分析报告),手游厂商在营销中应当考虑到两种平台用户不同的消费层次进行 营销。 用户体验手游往往在碎片化的时间段,这一特征也造成玩家专注度分散、用户缺乏粘性。也许国内手 游厂商应当借鉴一些国外畅销之作如大航海时代、大富翁等,将文化与游戏相糅合、提升游 戏的文化层次,并通过丰富的游戏形式连接用户的碎片化时间和固定休闲时间,使手游突破“游戏” 的概念成为一种真正的娱乐方式。 手游盈利难题 55

7、% 在市场推广的执行阶段,游戏发行中心市场部有针对性地收集相关数据。具体来说,线上 推广主要关注浏览量、点击率、注册率等信息,线下推广主要关注曝光量、千人曝光率、 曝光人群等信息。游戏发行中心市场部通过数据分析,评估市场推广的执行效果,并据此 进行推广策略的调整,以保证游戏产品能够持续吸引大量新玩家。 Solution 38 %15 %7 % 案例 分析 03 2015年手游营销大事件 事件1.梦幻西游月流水突破10亿 毫无疑问,梦幻西游是2015年最成功的一款现象级手游之一,它不但霸占了各大排 行榜上榜单前列,月流水也惊人地突破了10亿元。在营销策略上,梦幻西游手游采 取了全媒体覆盖的投放策

8、略,还与麦当劳展开跨界合作,打出“最近总有人结伴去麦当 劳蹭WiFi,打的居然是梦幻西游手游的宣传语,收到了极佳的市场效果,其整体营销方 案可以说将移动游戏营销推上了一个新高度。今年第三季度,网易这一数据也达到了 52.13亿,这其中大部分的功劳要记在梦幻西游身上。 事件2.花千骨影游互动成功借势 众多偶像明星出演的花千骨今年6月一经播出即创造收视热潮,成为年度现象级电 视剧。作为影游同步产品,花千骨手游需要借助电视剧的热度,迅速获得用户的爆 发性增长。花千骨手游邀请了同名电视剧女主角赵丽颖进行代言,为游戏引进一批 忠实的粉丝,发行商天象互动CEO何云鹏也提出了“IP矩阵”综合打法,对整个影游

9、行 业产生非常大的参考价值。与电视剧的大热相得益彰,手游花千骨同时拿到了免费 榜第一和畅销榜第二,InMobi日激活量3万,海外平台Chartboost日激活量1万的惹眼 成绩。花千骨以IP(Intellectual Property 知识产权)为中心,把游戏玩家和影视观 众结合在一起,使得游戏和影视剧两者可以产生良性促进,覆盖潜在用户群达到上亿规 模,是影游互动产品成功营销的经典案例。 案例A 1.产品内嵌积分墙 积分墙的机制主要是为了满足用户对于自身产品里面某一项道具的需要。在积分墙里面 展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分。或者是直接给与游戏里面 的道具的奖励。特别是在单

10、机游戏的后期,在产品本身有很大的用户量以后,积分墙就 是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈 利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能 够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比 较长的这些用户就可以当做活跃用户。 单机手游 2.产品的激活付费 手游因为碎片化时间。用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户。最后才是 用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用 是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特 点,那么就是

11、用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需 要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激 活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活。只 需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数。不需要用户话费多少钱。只需要 几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%- 20%的忠诚度。毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。 1.第三方商店 2.手机厂商 3.门户网站 应用商店里面打开全部都是游戏。到处都是广告。在几万个应 用里面用户根本就不知道你的产品叫什么。更不说去查找了。 如

12、果想和这些第三方合作,最好他们能够给你推荐几天。或者 直接做广告。大的第三方商店里面就需要去考核产品的质量。 也就是从这款产品上线,看他自然的流量以后用户的反响是如 何的,还有研发商这边对于产品的更新程度,产品的优化这些 都是影响用户的。大的第三方看的就是这款产品能够赚钱就可 以给与一些支持如果没有。那么这款产品就不用搭理了。有一 些第三方商店你合作以后(CPS合作),已经产生了利润但是 过一段时间这个第三方就看不见了。这样是有。但是这样的第 三方商店,只是在上面上传产品就可以不需要和他们去合作。 如果真的有那么大的量,他还会去关掉它的这个商店吗。所以 ,有一些上传一下就够了,并不是每一个都需

13、要合作的。 手机的生产商家这一类的渠道。最主要的就是产品的内 置。当然,这些厂商也有自己的应用商店。和这些渠道 合作。CPS的比较多一点。毕竟游戏能够盈利对于他们 来说也是一部分收益。而且,他们的出货量大那么产品 的收益也就会好。关键在于产品的质量。和这部分厂商 合作需要清楚他们的手机发货量,还有他们的各种型 号。机器的配置。还有他们主要销售的对象他们的价格 这些。就能够很清楚的知道我们自己的产品是否符合这 些厂商。 这种是互联网最常见的网站,很多都是和广告商相类 似。出售广告位来赚取盈利。这样主要以浏览或者是点 击的次数来算价格。现在市面上这一类的厂商也有一 些。以前做页游、或者是端游的门户网站都在做手游这 一块的门户。只是现在是一个试点。实际的量还不是很 大。最重要的就是这些平台现在还没有去转换过来。 案例B 平台 THANKS

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