在Flash中插入声音.

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1、第10章 声音在Flash中的应用 lFlash CS4支持的声音格式 l添加声音 l编辑声音 l根据声音制作动画和添加字幕 l设置输出音频 10.1 Flash CS4支持的声音格式 lwav格式:wav文件是音质最好的格式, Windows平台下,所有音频软件都提供对它的支 持。但是由于容量较大所以一般用来保存音乐和 音效素材。 lmp3格式:mp3格式具有不错的压缩比,它的容 量要比wav文件小很多。但由于MP3编码是有损 的,因此多次编辑后,音质会急剧下降,所以 MP3格式不适合保存素材只适合直接在Flash中应 用。 可以直接导入Flash CS4的声音格式有wav、aiff和mp3

2、三种,其中wav和mp3 是较常用的声音格式。如果在系统中安装了QuickTime 4或更高版本,则可以导 入AIFF、Sound Designer II、Sun AU和System 7 Sounds等格式的声音文件,以 及只有声音的QuickTime影片文件。 10.2 添加声音 10.2.1 导入声音导入歌曲 要在Flash文档中添加声音,首先要将声音导入,下面通过在“冒雪前行.fla”文 件中导入“咪咪流浪记.mp3”文件为例,介绍在Flash文件中导入声音的方法。 在“导入”对话框中选择声音文件 “库”面板中的声音文件 1.打开素材文档,然后选择“文件”“导入”“ 导入到舞台”菜单,在

3、打开的“导入”对话框 中选择“咪咪流浪记.mp3”文件 。 2.单击“打开”按钮 后,会出现一个进 度条,等待一段时 间后即可将声音导 入到Flash文档的“ 库”面板中 。 10.2.2 添加声音添加歌曲 下面通过将导入的“咪咪流浪记.mp3” 文件添加到关键帧,介绍在关键帧中添加 声音的方法。 新建图层并添加声音 利用“属性”面板添加声音 在“雪花”图层上方新建一个图 层,并将其重命名为“声音” 。然后 选中“声音”图层的第1帧,然后将“ 库”面板中的“咪咪流浪记.mp3”声音 文件拖入舞台,此时“声音”图层的 时间轴会出现蓝色的波形,波形的 长度即是声音的长度。 另一种添加声音的方法是选

4、中要 添加声音的关键帧,然后在“属性”面 板的“声音名称”下拉列表中选择要添 加的声音即可。在为按钮元件或影 片剪辑添加声音时,只需进入其编 辑窗口,然后按照在主时间轴中添 加声音的方法进行操作即可。 添加声音后,应根据动画需要对声音的同步选项、效果和封套进行编辑,还 需要对声音的输出选项进行设置。 根据Flash动画的不同需要,可对声音同步选项进行设置,以控制声音的播 放形式。 10.3 编辑声音 10.3.1 设置同步选项 “同步声音”下拉列表 1.单击选中“声音”图层 的第1帧,在“属性”面 板“同步声音”下拉列 表中可以选择同步选 项,本例选择“数据流 ”选项 。 l“事件”:事件声音

5、独立于时间轴,即使只有1帧也可以播 放完整的声音,一般应用在不需要控制声音播放的地方, 比如按钮或贺卡的背景音乐。 l“开始”:“开始”与“事件”选项的功能相近,但若选择“开始” 选项,当播放头经过添加声音的关键帧时,正在播放的声 音不会重叠。 l“停止”:选择该选项可使指定的声音停止播放,例如使事 件声音停止播放。 l“数据流”:选择该选项可使声音与时间轴同步。与事件声 音不同,数据流声音需要在时间帧上播放,会随着动画的 停止而停止。控制数据流声音的播放非常简单,只需在要 终止的地方添加一个关键帧即可停止声音的播放。 选择声音的循环方式 2.在“同步声音”下拉列表下方的“声音循环” 下拉列表

6、中可选择声音循环的方式,若选 择了“重复”选项,还可在其右侧的“循环次 数”编辑框中设置重复播放的次数,本例选 择“重复”选项,将重放次数设为“1” 。 10.3.2 设置声音效果 在Flash中为声音预设了一些常用的效果,利用这些效果可以使动画中的声音 更富于变化。 设置声音效果 选中“声音”图层的第1 帧,然后在“属性”面板的“ 声音效果”下拉列表中设 置声音效果,本例中选择 默认的“无”选项。 l“无”:不对声音文件应用效果,选择此选项可以删 除以前应用过的效果。 l“左声道”/“右声道”:只在左或右声道中播放声音。 l“从左到右淡出”/“从右到左淡出”:会将声音从一个 声道慢慢切换到另

7、一个声道。 l“淡入”:会在声音播放时逐渐增加其音量。 l“淡出”:会在声音播放时逐渐减小其音量。 l“自定义”:可以使用“编辑封套”对声音效果进行编 辑。 10.3.3 编辑封套 通过在“编辑封套”中进行调整,可以设置声音的播放效果,还可以改变声音开 始和结束播放的位置。 打开“编辑封套”对话框 1.单击“冒雪前行.fla”文档中“声音”图层的第 1帧,然后单击“属性”面板中的“编辑封套” 按钮 ,打开“编辑封套”对话框 。 节点 声音起点 控制轴 “编辑封套”对话 框分为上下两部 分,上面的是左 声道编辑窗口, 下面的是右声道 编辑窗口 设置声音播放起点 2.连续单击“缩小”按钮 ,显示出

8、后面的声音波形 ,然后将左右声道编辑窗 口中最左侧的节点向上移 动至中间位置,再将第2 个节点向坐拖动,设置完 成后单击“确定”按钮退出“ 编辑封套”对话框。 l声音起点控制轴:拖动声音起点控制轴,可设置声音开始 播放的位置。 l声音终点控制轴:拖动声音终点控制轴,可设置声音结束 播放的位置。 l效果:在其下拉列表中可选择声音效果。 l节点:上下拖动节点可以调整音量的大小,音量指示线位 置越高音量越大,反之音量越小;在编辑区处单击会增加 节点,最多可以有8个节点,将节点拖至编辑区外可删除 节点。 l“放大”按钮 /“缩小”按钮 :单击这两个按钮,可以改 变窗口中显示声音的范围。 l秒”按钮 /

9、“帧”按钮 :单击这两个按钮,可以在秒和 帧之间切换时间单位。 l“播放声音”按钮:单击该按钮,可以试听编辑后的声音。 l“停止声音”按钮:单击该按钮,可以停止正在播放的声音 。 10.4 声音与动画的同步 无论是制作MTV、动画短片还是多媒体课件,都必须保证声音与动画的同步。 制作音乐动画时,需要先添加歌曲,将声音设置为“数据流” 方式,并计算歌曲文件的帧长度(即在时间轴上占用的帧数 ),然后在相应位置插入普通帧;后面的动画制作,便可以 根据音乐的节奏和长度来安排内容。 根据声音制作动画和添加字幕的步骤 1计算声音长度 2制作字幕 3添加字幕 10.4.1 计算声音长度 下面以计算“咪咪流浪

10、记.mp3”声音文件的长度,并根据声音长度插入普通帧为例 ,介绍计算声音长度的方法。 查看声音长度 1.打开素材文 档,单击“声音” 图层的第1帧, 然后单击“属性” 面板上的“编辑” 按钮,打开“编 辑封套”对话框 2.单击对话框底部的“ 帧” 按钮 ,然后向 右拖动对话框底部的 滚动条,这样便能从 对话框中看到歌曲所 占用的帧数了,可以 看出本例歌曲占用的 帧数大约是1400帧, 最后单击“确定”按钮关 闭“编辑封套”对话框。 根据声音长度插入普通帧 3.在“声音”图层的第 1400帧处插入关键帧, 将歌曲延伸到此处。为 了使动画能正常播放, 在其他图层1400帧处插 入普通帧 。 10.

11、4.2 制作字幕 为了保证字幕的位置统一,应将每一句歌词都制作成图形元件。在制作字幕时 ,可根据自己的喜好设置字体、字号、颜色等属性,以使字幕更加美观。 创建“字幕1”图形元件 输入第一句歌词 1.在“声音”图层的第 1400帧处插入关键帧, 将歌曲延伸到此处。为 了使动画能正常播放, 在其他图层1400帧处插 入普通帧 。 2.插入菜单,新建元件,单击“确定”按钮 进入“字幕1”图形元件的编辑状态,选择“ 文本工具” ,将“字体系列”设为“隶书” 、“字体大小”设为“40”、“文本填充颜色” 设为白色、“对齐模式”设为“居中对齐”, 然后在舞台元件注册点上单击并输入第 一句歌词。 创建“字幕

12、2”图形元件 修改文字 3.右击“库”面板中的“字幕1”图 形元件,在弹出的快捷菜单中 选择“直接复制”菜单,然后在 打开的“直接复制元件”对话框 中,将“名称”改为“字幕2”,并 单击“确定”按钮 。 4.双击“库”面板中的“字幕 2”图形元件进入其编辑窗 口,然后将图形元件中的 文字修改为第2句歌词 。 将歌词放入元件文件夹 5.参照步骤3和步骤4步的操作 ,创建其他歌词的图形元件, 重复的歌词只创建一次就好, 创建好歌词的图形元件后可将 所有歌词放在一个元件文件夹 中,以方便管理 。 10.4.3 添加字幕 制作好歌词后,便可以将它们添加到与歌曲对应的帧上,利用图形元的“交换” 功能可以

13、使歌词保持统一的位置。 添加第一句歌词 1.在“黑底”图层上方新建一个图层,并 将其命名为“字幕”,按下【Enter】键 预览动画,当听到第1句歌词时按下 【Enter】键暂停播放,然后在“字幕” 图层播放头所在的位置插入关键帧, 并将“库”面板中的“字幕1”图形元件拖 到舞台适当位置 。 交换元件 3.选中刚创建的关键帧上的“字幕1”元件实例, 单击“属性”面板中的“交换”按钮 打开 的“交换元件”对话框中选择“字幕2”图形元件; 单击“确定”按钮后,“字幕2”元件实例将替换“ 文字1”元件实例出现在该关键帧中。 2.再次按下【Enter】键预览动画,当第2句歌词出现时按下【 Enter】键

14、暂停播放,并在“字幕”图层相应位置插入关键帧。 4.利用与步骤2和步骤3相同的方法,将其他图形元件交换到相 应关键帧中,实例就完成了。 默认情况下,Flash在将动画发布成swf文件时,会自动对输出的音频进行压缩 ,以减小swf文件的体积。但这样音频的质量就有可能变差,无法达到动画的要求 。因此,在动画制作好后,应根据实际需要设置输出音频。 “声音属性”对话框 1.在“雨中漫步.fla”文档的“ 库”面板中右击“下雨.mp3” 音乐文件,在弹出的快捷 菜单中选择“属性”菜单,打 开“声音属性”对话框 。 10.5 设置输出音频 设置“MP3”选项参数 2.在“压缩”下拉列表框中选择所 需的压缩

15、格式,本例选择“MP3” 选项,然后将“比特率”设为 “48kbps”再取消勾选“将立体声 转换为单声道”复选框,并单击“ 确定”按钮 。 l预处理:选择“将立体声转换为单声道”复选框可将混合立 体声转换为单声,减少输出音频的体积。该选项只有在选 择的比特率为20 kbps或更高时才可用。 l比特率:用于确定导出的声音文件中每秒播放的位数。 Flash支持8Kbps到160 Kbps(恒定比特率)的比特率, 比特率越大声音效果越好,但相应的容量也越大,比特率 越小声音效果越差,容量也越小。 l品质:用于确定压缩速度和声音品质,如果要将影片发布 到网络上,可选择“快速”选项;如果要在本地运行影片

16、, 则可以使用“中”或“最佳”选项。 设置“ADPCM”选项 “MP3”是最常用的压缩格式,除此 之外还有“ADPCM”、“原始”、“语音”和 “默认”几个选项。其中“ADPCM”选项 用来设置8位或16位声音数据,当输出 较短小的事件声音,例如单击按钮的 声音时,可使用此设置。 l采样率:采样率选项主要用来控制声音保真度和文件大小 ,较低的采样率可以减小文件大小,但同时也降低声音品 质。对于语音来说,5kHz是最低可接受的标准;对于音 乐文件来说,则至少需要设置11kHz;22kHz是用于Web 回放的常用选择;44kHz是标准CD音频比率。 lADPCM位:决定在ADPCM编码中使用的位数。该数值 越小,声音文件越小,但音效也更差。其中,2位是最小 值,音效最差,5位是最大值,音效最好。 设置“语音”选项 “原始”选项表示不对声音进行 压缩,其参数的含义同“ADPCM” 选项相同,只是少了一个用于压 缩声音的参数。选择“语音”选项, 可以使用一种

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