最强最完整的VRAY知识材料学习笔记

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1、+最强最全的VRAY学习笔记初学及进阶(2014-09-25 14:53:54)转载标签:3dsmax效果图vray学习笔记分类:学习园地第1讲vray基础一、特点:、真正的光影追踪反射和折射。、平滑的反射和折射。、间接照明系统(全局照明系统)、摄像机景深效果、散焦功能、可重复使用光照贴图、真正支持HDRI贴图、可产生正确物理照明的自然面光源。二、安装及指定vray渲染器:F10-assign render vray.三、应用vray内建帧缓存窗口、不渲染到内存缓冲区、鼠标跟随渲染及色彩校正.、水印的应用.四、什么是采样?_抗锯齿、采样方式:)固定:最简单,没优化,适合所有场景)自适DMC:大

2、量几何面数,高细节纹理)自适应细分:速度相对快,效果图常用、第二种与第三种:平坦区域与细节区域,可以使用不同的样本数;、采样参数推荐)固定:测试1,高质量8)自适应DMC:测试:1,1;高质量1,4,颜色阈值快0.1)自适应细分:与上一个比较值可以为负,比率:测试-1,-2;高:0,2,颜色阈值测试:1;高质量0.02、采样过滤器:控制平滑度和锐利度)Catmull-Rom:锐化)Mitchell-Netravali:较平滑五、渲染:直接光+GI间接照明(全局光)第二讲vray渲染工作流程一、前提:VR虽然兼容3D自带材质类型,但是为了获得更好的光效,尽量全部使用VR材质;二、渲染测试参数:(

3、根据电脑配置可以适度调节)1.图幅小,2.抗锯齿:自适应细分:-3,-0,过滤器关闭3.间接照明:发光贴图:-3,-3,各阈值(0.3左右);灯光缓冲:细分300,采样大小:0.1-0.24.曝光控制:指数(或HSV),暗部倍增1.5-2,亮部倍增1.2-1.55.rQMC-自适应数量0.9,噪波阈值0.05,最小采样8,全局倍增1三、布光:(主要看整体光感,画面品质并不是关注焦点)1.从全黑开始2.先自然光(比如阳光月光,从窗户进入的天光),再人造光源,最后再适度补光3.人造光源,从主灯开始,每加一次灯均要进行测试,修改参数(灯光的采样细分设为16,可以很好地解决阴影颗料)4.注:布光时,电

4、脑配置不高,速度较慢,可以先关闭间接照明,调好直接光效四、渲染保存光子图(根据电脑配置可以适度调节)1.1/4最终图幅2.间接照明:发光贴图:-2,0,各阈值(0.1左右);灯光缓冲:细分1500,采样大小:0.05-0.023.rQMC-自适应数量0.4-0.7,噪波阈值0.002-0.005,最小采样16,全局倍增34.光子图保存位置,勾选切换五、最终渲染:1.扩大幅面,光子图幅4倍2.抗锯齿自适应细分:-2,1,过滤器Catmull-Rom3.自动”从文件“4.渲染(此步如电脑配置实在是高,可直接跑大光子图,将第四与第五步合成一步)六、后期适度调整第三讲:间接照明(GI)发光贴图一、反弹

5、光:为了将间接照明计算准确,采用了两种算法1.首次:对亮度影响大2.二次:室内加强间接照明,对色彩饱和影响大3.为了提升速度,两值通常小于1,且二次的值小于首次值4.间接照明:首次与二次常搭配使用!二、室内效果图常用搭配:1.发光贴图+灯光缓冲2.发光贴图+准蒙特卡洛三、其他:1.全局照明焦散:反弹光的反射焦散与折射焦散是否开启,默认仅开折射焦散;专门的焦散卷展栏不受影响2.后处理:渲染器自动在渲染后对画面的处理,推荐:0.8,1.2,0.53.环境阻光:2.0后版本新参数:综合改善细节尤其是暗部阴影,解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,改善画面明暗对比;推荐:0.4,50-100,16六、发

6、光贴图效率最佳(采用算法优化,如插件阈值),参数详解:、采样比率,间接照明准确度的主要参数)最小采样比率:决定首次细分块的大小,主要控制大量平坦区域,常为负)最大采样比率:最大采样数,决定细节,过少造成漏光)决定细分次数:最大比-最小比+1、半球细分与插值:20-80,20)注:插值较小的取可能会产生黑斑;大值,导致模糊,间接照明不真实)黑白二色说明插值的优缺点、阈值:颜色,法线,间距的敏感性值越小,越准确)颜色是否很丰富:丰富,颜色阈值越小)场景曲面多少决定法线值)模型之间的疏密决定间距值、其他参数:)显示计算过程:勾选)多过程:勾选)显示直接光照:勾选)显示采样:不勾选)随机采样:勾选,电

7、脑决定采样的分布情况、光子图(一个文件专门用来保存间接照明的信息)提高渲染速度)间接照明的计算,花费大量时间,尤其渲染尺寸越大,块状越多,计算越久)小图幅渲染光子图)大图渲染时,选择已经保存的光子图(节省时间,而效果影响不大))注:最终渲染的大小一般是小光子图幅的4倍、发光贴图精度主要因素)最小/大采样比率:)发光贴图的图幅大小:越大,细分越多,计算越准确)颜色阈值:对颜色计算的敏感度第四讲:间接照明(GI)灯光缓存一、灯光缓存:1.细B分:测试100-300,最终1000-15002.采样大小:样本的间隔,样本尺寸,越小细节表现越强,测试,0.1-0.2;最终0.010.023.灯光缓冲光子

8、图的保存*.vrlmap二、穷尽准蒙特卡洛:光效准确,参数简单,只有一个细分参数;适合表现大量细节,易产生颗粒。细分值越高,效果越好,但速度慢1.间接照明引擎总结:1)发光贴图:仅计算某些特定点的间接照明+插值,适合平坦区域,速度快,不能(模糊场景,大量细节,动画)2)准蒙特卡洛:颗粒多,不适多效果图,一般不作为首次引擎3)灯光缓存:摄像机追踪光线,几乎没有限制,效果较平滑.4)光子贴图:依赖于真实环境,不能对环境光及omni产生照明计算,限制大三、DMC采样器,全局采样器,整体改善材质、灯光及间接照明GI的质量(此处对渲染效果有很大影响)1.自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为1.0,值

9、越小,计算越准确;测试0.97,最终0.4-0.72.噪波阈值:模糊效果转化为噪波的范围测试0.05,最终0.002-0.005,值越小,画面越细腻。3.全局细分倍增:加倍任何地方的细分值4.最少采样值:默认为8四、Gi间接照明的计算过程1.根据最小值首次细次2.Dmc判断3.一分为四,阈值判断4.5.至最大值五、天光:1.环境面板2.必须开启间接照明3.室内环境要有进入的通道:玻璃或门窗4.不能作为主要照明方式,否则易产生黑斑六、VR_曝光控制颜色映射面板1.方式:1)线性暴光:明暗明显,容易产生曝光点2)指数暴光:可降低光源处曝光3)HSV:可保持场景物体的颜色饱和度2.暗倍增:提高暗部亮

10、度,1.5左右3.亮倍增,提高亮部亮度,1.2七、系统:1.渲染块大小:尽量完整块2.渲染顺序:左右,螺旋3.图像上的水印:帧标签八、Vr置换:能将VR材质“置换“中的内容渲染成真实的立体效果1.渲染时才可见2.恒定效果请使用VR置换修改器第四讲VR基本光源,VR-光源一、类型:1.平面:片灯,面光源。可模拟灯箱,日光灯管,灯带2.穹顶:类似sky(天光)全封闭不透光室内无效3.球:球形灯,类似泛光灯4.网格灯,可以将模型当成光源使用。修改器中,拾取作为光源的三维对象二、亮度1.默认(图像):亮度受尺寸影响,根据场景及长宽调整倍增器(无固定值,不像3D标准为1)2.注意灯光尺寸对阴影边缘的影响

11、:a)面积小,阴影锐利b)面积大,阴影虚化3.颜色:可由色温控制三、选项:1.投射阴影2.双面:双面发光,默认向箭头指示的方向照亮3.不可见:光源本身处的白色是否显示;4.忽略灯光法线:勾选后没有考虑光线方向对亮度影响;一般勾选,取消亮度低一些5.不衰减:一般不勾选;默认随路径平方反比衰减6.影响漫射与高光:7.影响反射:自己本身是否参与反射,一般可不勾选。四、阴影1.采样细分:阴影的精细程度(值小,有较强的颗粒感)2.非vr灯光请使用vr阴影vrayshadow1)透明,是否支持透明对象2)区域阴影:通过UVW的尺寸来模拟灯光发光面积达到阴影虚化3)Vrayshadowmap,与自带阴影贴图

12、类似,resolution,分辨率决定虚化程度,速度较快,一般不用。五、注:注意场景尺寸,数值不能太大,光影不正常!1.scene bounding box is to large,possible raycast errors2.解决办法:毫米换成米,模型尺寸缩小为原来的千分之一第五讲:VRAY基本材质一、vray基本材质- Vraymtl、材质颜色及纹理:漫反射;粗糙度,值越大,颜色越趋向一致,明暗对比不强烈二、反射:、反射程度,用灰度值表示:黑不反射,白完全反射;选项中要勾选“跟踪反射”、高光面积,高光光泽度)表面越光滑,面积越小,设置的值越高)1:高光不可见、反射清晰度,反射光泽度)模

13、糊反射)1,不模糊)细分:控制模糊反射的细腻度,值小颗粒感强;插补:用插值方式决定模糊反射细腻度;)默认高光光泽度与反射光泽度一起锁定:高光面积与粗糙度有联系)物体表面光滑总有一定程度,故模糊反射几乎都有,只是程度不同而已。)材质的细分与渲染面板中的Dmc(质量核心控制)同样也有关系、菲涅尔反射:)如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。)这就是反射/折射与视点角度之间的关系。)在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。)VR中设置:a、金属和镜子(镜面反射物

14、体):无b、其他的都有菲涅尔,尤其是木材质,石材,玻璃,水,塑料c、VR中设置后,反射效果降低;一般用在大面积如地板地砖d、但不必死守物理规则:可以适当调整一下菲涅尔折射率,或在反射通道贴衰减贴图,里面选菲涅尔模式、反射深度:现实中两面相对的镜子会无限的相互反射下去;值越大,反射计算越彻底,速度要受影响。退出颜色:手工定义该反射没有计算的部分的颜色三、折射参数光线从一种物质进入另一物质,发生偏移、折射与透明有关,灰度值表示透明程度、折射扭曲程度:折射率、折射深度:折射次数、折射模糊如磨砂玻璃的透明方式)光泽度:折射模糊的程度)细分与插件:折射模糊的细腻度;、影响阴影:透明对象是否影响阴影的深浅,一般勾选、影响alpha:透明的区别是否渲染成通道、烟雾颜色模拟透明物体中含有的杂质色有色玻璃)如玻璃的棱边常呈现较深的绿色。

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