大学生游戏的调查报告

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1、大学生游戏的调查报告 一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国它便始终受到众多视点的关注网络游戏在中国取得了飞速的发展随着网络进校园更把网游带到了高校大学生的身边 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议 3、由于男女生对网游的接触程度不同本次调查采取男女分别取样的方式男女生个随机抽取我们发现男生玩网游的人数多于女生据多方调查与了解我们得知网游可分为七种:动作、冒

2、险、射击、战争、体育、益智、休闲前五种男生玩的居多也比较适合男生玩而后两种中的部分游戏适合于女生玩这与男女生的兴趣爱好有关男生希望通过网游来释放自己从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐从中获得快乐而现在的网游大多适合男生因此男生玩网游的人数要多于女生在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中而女生则多在学校宿舍和家中这是因为男生主要追求网吧中的快网速而女生主要要求舒适的环境 二、调查结果和数据分析 20xx年我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生就大学生网络游戏进行了问卷调查获得了一份较为客观的材料本次调查共发放问卷100份收回有效问卷95份回收率为95%其中男生6

3、5人占总人数的65%;女生30人占总人数的30%一年级学生82人占总人数的82%其他年级学生18人占总人数的18% 在调查当中我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同有75%的同学每天网游时间在3小时以下这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧学校采取限电限网的措施加之社团活动较多同学们的业余生活较丰富导致上网时间较少在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33% 造成此现象的原因是:相对于男生来说女生的课余生活较为丰富逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间当下网游类型又多以动作、战争类为主适合女生玩的网游不是很多所以网游对于女生来说吸引不够大以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大

4、超过了女生 对于男女生是怎样接触网游的调查大多数女生表示自己想玩而大多是男生则表示为了追赶潮流其中少数为朋友介绍或是耳濡目染如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非然而网络游戏有利有弊说法不一“适度适时适人”无疑是我们应当注意的问题 对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查无论男生女生多数同学表示为了娱乐放松缓解学习压力另有一些同学是为了结交朋友交流经验因此网络游戏是我们放松的一种有效途径然而适可而止不沉迷于此不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的 随着网络越来越发达网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式不免有些网游开发商以此牟利因此我们也

5、针对同学们在网游中的花销做了调查75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下在调查中男生在网游上零花销的同学仅占34%一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱 关于玩网游对学习的影响这一问题男女生的调查情况不尽相同男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响而24%的同学认为玩网游对学习没有影响女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响还有25%的同学认为玩网游对学习有影响但影响不大剩下的同学均认为网游对学习毫无影响很多同学都认为对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差虚拟世界与现实世界界限并不清晰对自己的时间并

6、没有很好的安排对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学知道什么时候该玩什么时候该学;二是不太努力学习的同学认为学习无关紧要当然不会被影响 对于网游与学习的矛盾同学们也都发表了自己的意见50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定 本次调查中我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解我们先来看看同学心中网游带来的益处男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情发泄心中的不快对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物用以丰富自己的知识拓展眼界;20%的男生在玩网游的 过程中结交了很多朋友收获了更

7、多友谊知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心培养兴趣等原因而支持网游女生中认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心培养兴趣的女同学则占1/9 通过分析我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点: 1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏女生喜欢舞蹈类游戏; 2、男生花费在游戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络游戏影响学习; 从本次调查可以看出大学生的我们都知道一切事物都有两面性有利也有弊网游亦然对于网游不好的方面同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷不能自拔

8、”这两方面少数同学认为网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康对于网游同学们的想法还有很多在消除网络游戏的消极作用方面同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度劳逸结合对沉迷于网游的同学应学会控制自己合理的分配时间积极参加学院的活动丰富自己的课余生活毕竟网络虚幻不应过多沉迷于此而与现实社会脱节而对于网游今后的发展方面同学们的观点很一致引导其向健康对我们有益的方面发展例如在游戏中加入防沉迷设置等 基于以上调查我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善首先是网络游戏不可以予以彻底禁止而应考虑如何对网络游戏进行规制对同学们进行疏导教育解决其心理的需求并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱

9、乐方式 三、问题及对策 通过本次调查我们发现影响大学生玩网络游戏的因素其中包括: 1、性别因素:男女性别的不同使所喜爱的游戏不同; 2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏; 3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力 建立科学价值观的对策: 1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导 四、结语 20xx年北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间在华航、师院、管道技术学院等多所学院对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查虽然100份问卷代表性不强但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况 大学生游戏的调查报告相关文章:

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