山西省忻州实验中学2018_2019学年高一语文下学期第一次月考试题

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1、山西省忻州实验中学2018-2019学年高一语文下学期第一次月考试题温馨提示:1. 满分:150分;时间:150分钟;2.答题前,请务必用0.5mm黑色中性笔,将班级、姓名、考号、写在答题纸上;3.交卷时只交答题纸,不交试题,答案写在试题上无效;第I卷(阅读题,共70分)一、现代文阅读(36分)(一)论述类文本阅读(本题共3小题,9分)阅读下文,完成13题。文化是一个民族生存和发展的重要力量。近年来,在文化商业化浪潮的助推下,“娱乐至上”的文化泛娱乐化现象开始出现。警惕文化泛娱乐化、守护中华民族精神家园,是当前建设社会主义先进文化需要高度重视的问题。文化泛娱乐化,简单地说就是娱乐价值被推至文化

2、的一切领域,是否有娱乐性、能否取乐成为衡量文化产品价值的法则。在“娱乐至上”的价值追逐中,历史可以被戏说,经典可以被篡改,崇高可以被解构,英雄可以被调侃。近年来层出不穷的“杜甫很忙”、“李白很酷”等名人恶搞事件,各类选秀、真人秀的强力圈粉,都是文化泛娱乐化的表现。追求上座率、获得收视率、博取点击率是文化泛娱乐化背后的动力,受众心理上图消遣、求轻松、避思考的倾向是文化泛娱乐化赢得市场的重要原因。文化泛娱乐化以消费、技术、快感、世俗等因素的融合消解文化的深度与厚度,当众多严肃的新闻、正统的历史、经典的叙事以“娱乐”包装的形式呈现时,其负面作用不可小觑。文化泛娱乐化带来的最大问题,就是社会价值观念和

3、中华民族共有精神家园受到侵蚀。首先,文化泛娱乐化在戏说、调侃、恶搞中解构宏大叙事,使民族文化碎片化,动摇了对“我们是谁”的认知。其次,民族历史记忆具有唤醒民族情感、强化国家认同的重要功能,它让我们知道“我们从哪里来”。文化泛娱乐化将娱乐价值置于历史价值之上,为了娱乐可以随意篡改、编造历史,为历史虚无主义的传播推波助澜,模糊了对“我们从哪里来”的追寻。最后,文化泛娱乐化背后充斥的物质欲望、个人主义等与社会主义核心价值观背道而驰,弱化对“我们到哪里去”的引领。面对文化泛娱乐化,我们必须增强文化自觉,共同守护我们的精神家园。文化自觉是指生活在一定文化历史圈子的人对其文化有自知之明,并对其发展历程和未

4、来有充分的认识。增强文化自觉,共同守护我们的精神家园,既要求文化生产者主动担当,又要求文化消费者能动省思。文化生产者要努力挖掘时代元素,让自己的文化产品与优秀传统文化对接,与未来发展趋势对话,传播好真善美。文化消费者始终坚持追求文化精品的品位,对戏说历史、解构崇高、调侃英雄坚决说不,这样文化泛娱乐化就会失去生长空间。 (摘自人民日报2017年11月警惕文化泛娱乐化侵蚀精神家园)1. 下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是( )A. 文化商业化浪潮直接造成娱乐至上的文化泛娱乐化现象开始出现。B. 建设社会主义先进文化首先要警惕文化泛娱乐化,守护中华民族精神家园。C. 追求上座率,获得收视率,

5、博取点击率,受众心理上图消遣、求轻松、避思考的倾向,都对文化泛娱乐化起到了推波助澜的作用。D.文化泛娱乐化将娱乐价值置于历史价值之上,缺乏对历史的尊重与敬畏,将会弱化对“我们到哪里去”的引领。2. 下列对原文论证相关分析,不正确的一项是( )A. 文章分析了文化泛娱乐化背后的动力、受众心理上的倾向,为文化泛娱乐化一系列表现提供了内在依据。B. 文章第二段论述了文化泛娱乐化的一系列表现形式,重点剖析了其大行其道的原因和具体危害。C. 文章第三段论述了文化泛娱乐化对民族文化、民族历史、社会主义核心价值观三个方面带来的负面影响。D. 文章在深入分析文化泛娱乐化危害之后,指出了我们面对这一现象应该采取

6、的正确做法。3. 根据原文内容,下列说法正确的一项是( )A. 文化泛娱乐化简单地说就是娱乐价值被推至文化的一切领域,它往往使厚重的文化更有亲和力,但也从一定程度上消解了文化的深度与厚度。B. 社会价值观念和中华民族共有的精神家园受到侵蚀带来了文化泛娱乐化问题的出现。C. 我们必须增强文化自觉,共同维护我们的精神家园,来面对文化泛娱乐化的不良趋势。D. 只要文化消费者共同努力,自觉抵制那些恶俗的文化,文化泛娱乐化就会失去生长的空间。(二)文学文本阅读(本题共3小题,15分)阅读下面文字,完成4-6题。老人与海(节选)海明威他想:现在一切都过去了。不过,也许它们还要向我扑来吧。可是,在黑夜里,没

7、有一件武器,一个人怎么去对付它们呢?他现在身体又痛又发僵,他的伤口和身上一切用力过度的部分都由于夜里的寒冷而痛得厉害。他想:我希望我不必再去跟它们斗啦。我多么希望我不必再跟它们斗啦。我多么希望我不必跟它们斗呀。可是到了半夜的时候,他又跟它们斗起来,这一回他知道斗也不会赢了。它们是成群结队来的,他只看到它们的鳍在水里划出的纹路,看到它们扑到死鱼身上去时所放出的磷光。他用棍棒朝它们的头上打去,听到上下颚裂开和它们钻到船下面去咬鱼时把船晃动的声音。凡是他能够感觉到的,听见的,他就不顾一切地用棍棒劈去。他觉得有什么东西抓住了他的那根棍,随着棍就丢掉了。他把舵从舵上曳掉,用它去打,去砍,两只手抱住它,一

8、次又一次地劈下去,但是它们已经窜到船头跟前去咬那条死鱼,一忽儿一个接着一个地扑上来的时候,它们把水面下发亮的鱼肉一块一块地撕去了。 最后,一条鲨鱼朝死鱼的头上扑来,他知道一切都完了。于是他用舵把对准鲨鱼的头打去,鲨鱼的两颚正卡在又粗又重的死鱼头上,不能把它咬碎。他又迎面劈去,一次,两次,又一次。他听到舵把折断的声音,再用那裂开了的桨把往鲨鱼身上戳去。他觉得桨把已经戳进去,他知道把子很尖,因此他再把它往里面戳。鲨鱼放开鱼头就翻滚着沉下去。那是来到的一大群里最后的一条鲨鱼。它们再也没有什么东西可吃了。老头儿现在简直喘不过气来,同时他觉得嘴里有一股奇怪的味道。这种味道带铜味,又甜。他担心了一会儿。不

9、过那种味道并不多。他往海里啐了一口唾沫,说:“吃吧,星鲨。作你们的梦去,梦见你们弄死了一个人吧。”他知道他终于给打败了,而且一点补救的办法也没有,于是他走回船梢,发现舵把的断成有缺口的一头还可以安在舵的榫头上,让他凑合着掌舵。他又把麻袋围在肩膀上,然后按照原来的路线把船驶回去。现在他在轻松地驶着船了,他的脑子里不再去想什么,也没有感觉到什么。什么事都己过去,现在只要把船尽可能好好地、灵巧地开往他自己的港口去。夜里,鲨鱼又来咬死鱼的残骸,象一个人从饭桌子上捡面包屑似的。老头儿睬也不睬它们,除了掌舵,什么事儿都不睬。他只注意屋他的船走得多么轻快,多么顺当,没有其重无比的东西在旁边拖累它了 船还是好

10、好的,他想。完完整整,没有半点儿损伤,只除了那个舵把。那是容易配上的。 他感觉到他已经驶进海流里面,看得出海滨居住区的灯光。他知道他现在走到什么地方,到家不算一回事儿。 风总算是我们的朋友,他想。然后他又加上一句:不过也只是有时候。还有大海,那儿有我们的朋友,也有我们的敌人。床呢,他又想。床是我的朋友。正是床啊,他想床真要变成一件了不起的东西。一旦给打败,事情也就容易办了,他想。我决不知道原来有这么容易。可是,是什么把你打败的呢?他又想。“什么也不是,”他提嗓子说。“是我走得太远啦。”4.下列对这部小说的赏析,不正确的一项是( )A这部小说告诉人们:命运常常捉弄人,老人千辛万苦钓到的大鱼,最终

11、被鲨鱼吃掉,天灾与厄运难以预料。 B老人是一个刚硬,坚强,不屈服的汉子,老人与鲨鱼的殊死搏斗,表现了无与伦比的力量和勇气,不失人的尊严,虽败犹荣,精神上并没有被打败。C“吃吧,星鲨。做你们的梦去,梦见你们弄死了一个人吧。”桑地亚哥的语言反映了他坚定自信、战斗到底的决心。D意蕴深刻的象征是海明威创作的一大特点。大海象征变幻无常的生活:马林鱼象征着人生的理想;鲨鱼象征着无法摆脱的悲剧命运。5.文中描写老头与鲨鱼搏斗时,产生了“这一回他知道斗也不会赢了”,“他知道一切都完了”等心理描写,这些描写是否削弱了老人的硬汉形象?(6分)6.老人精疲力竭时自问“是什么把你打败的呢”,接着他说“什么也不是,是我

12、走得太远啦”蕴含怎样深刻的哲理?(6分)(三)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)阅读下面文字,完成7-9题。材料一:相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。低龄化00后甚至05后被

13、称为数字化原住民,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。边缘化成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游

14、戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。(摘编自低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代2018年6月6日 新华网)材料二:从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。世界卫生组织最新版国际疾病分类把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面

15、情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(摘编自环球网科技 2018年6月19日)材料三:如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,

16、不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害

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