浅谈网络游戏的发展

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1、 网络游戏的起源 许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸 的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和19941995年 游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才 逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯 到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克布罗米的美国人为 PLATO远程教学系统编写了一款名为太空大战的游戏,该游 戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏太空大战为蓝本 ,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色 、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。 网络游戏多达几十种,大致可 分为: 1.武侠类:

2、这类游戏是以中国式 武侠为背景,基本为中国自主 开发。 2.奇幻类:这类游戏以奇幻世 界为背景。 3.龙与地下城类:这类游戏参 照西方奇幻小说 4.卡通类:这类游戏中的人物和 怪物都是以Q版的卡通造型出现 ,韩国最早开发。 5.休闲娱乐类:这类游戏主要 是供玩家在闲暇时 6 .比赛竞技类:这类带有竞争 性富有魅力,单局游戏一般在 30分钟。 网络游戏的发展 网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以 互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏 客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的 具有相当可持续性的个体性

3、多人在线游戏。 (sholokovsky定义) 网络游戏按照在线规模,可分为大型多人在线游戏(Major Multiplayer Online Game)和多人在线游戏(Multiplayer Online Game)2种类型 网络游戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来 进行多人游戏。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互 动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。 网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球 人类生活品质” 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。 并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让

4、人类的生活的品质更高,让人类 的生活更快乐。 网络游戏的 主要平台 1 2 3 中国网络游戏产业的现状 中国网络游戏产业的发展 中国网络游戏产业存在的 问题及对策 一、中国网络游戏产业的发展 现状 网游产业的主要代表 腾讯控股有限公司 巨人新技术公司 美国暴雪公司 上海盛大网络发展有限公司 Riot Games 中国网易公司 马 化 腾 腾讯控股有限公司 2013年全年来看,腾讯总收入604.37亿元其中 网游营收为84.75亿人民币元 国外知名调查公司艾瑞咨询公布了2013年中 国网络游戏的数据报告中腾讯凭借着全年游 戏营收超300亿元毋庸置疑的稳坐榜首,单个 公司的游戏营收比之后的所有公司

5、总营收还要 高,直接占据中国游戏营收的三成以上。在此 弱弱的问下:“亲你贡献了多少?” 腾讯在游戏上的布局其实很简单,就是 以尽可能多的游戏抢占每个细分市场, 腾讯称之为“矩阵战术”。 俗称“山寨”。 腾讯因在互联网上的先 行一步拥有的大 量的用户的基础上实现差异化战略避免 与传奇、魔兽世界等强大对手 的直面竞争 。 腾讯的定位准确。腾讯以代理为主但也 不是一个单纯的运营商,是运营加上联 合开发 使得腾讯一直在网游竞争市场的 最前沿。 穿越火线是韩国Smile Gate 公司在2008年推出的次时代网络 枪战游戏大作(2007年内测), 在中国大陆由腾讯公司运营。它是 一款以两大国际佣兵组织为

6、背景, 分析了包括反恐精英在内的多 款人气FPS的缺点,并吸取了国内 玩家所喜爱的各项枪战游戏内容后 ,所提供的一款第一人称射击游戏 。 腾讯虽然是中国网游 的龙头但令人尴尬的 至今还没有自主开发 出可以引领潮流的游 戏 Riot Games Riot Games Riot Games Riot Games 于2006年成立,是一家凭借首款游戏英 雄联盟,就成为全球一流的开发商和发行商,为专 业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出 高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今 为止,每天都有超过100万的玩家连线体验英雄联盟 腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开 发商R

7、iot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股 22.34%,完成此次交易后持股92.78%。这意味着本次 交易对Riot Games的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美 元)完成此次交易后,Riot Games成为腾讯旗下子公司 ,仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。 在游戏竞技越来越被接受的时代,lol站在了时代浪潮的顶峰被 众多人所喜欢成了年轻人重要的娱乐方式 英雄联盟每月活跃玩家1200W同时在线300W,注册7000W 在游戏中有团队有热血。 巨人网络 巨人网络2013第四季度净营收为人民币 6.046亿元(约合9990万美元)比上一季 度增长2.5%,比去年同期

8、增长5.8%;归 属于股东的净利润为人民币2.036亿元( 约合3360万美元),比上一季度下滑 42.8%,比去年同期增长146.2%。 巨人老总史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点 好处,今天发工资,明天送红包,待玩家增加投入后 ,很快就将获利的途径堵住 。通过赌和类赌的各种宝 箱征途赚了80多亿让史玉柱从负债几亿从新回到亿万 富翁的行列 巨人网络可以取得成功的原因除了狂人史玉柱外,靠 的是员工拥有高学历和丰富的实践经验,而且有着无 尽的创造力和凝聚一心的团队合作精神,秉承“说到做 到、只认功劳、严己宽人、敢担责任、艰苦奋斗、追 求卓越,永无止境”的巨人精神 。 征途传说中的土豪游戏。

9、平均每个玩家 的月支出在3000元左右。个别人月自出 在一万到五万左右 征途本身特色在于玩家间的互相攻击, 和国战 暴雪娱乐公司 暴雪精益求精的精神使其成为全球最大最好的 视频游戏制作和发行公司 其发行的游戏魔兽世界至今仍风靡全球。暗黑 破坏神系列,炉石传说等也占领了一线市场 冰封王座的dota地图更是成为更是即使战略游 戏的开拓者 2013财年第四季度及全年财报显示,暴雪第四 季度净营收为15.18亿美元 魔兽世界(World of Warcraft、简称WoW或魔兽)是著名 的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型 多人在线角色扮演游戏(MMORP

10、G)。魔兽争霸系列游戏经 过长达十 年的发展,魔兽世界已经成为一个拥有巨大而完善 的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定 更为广 大玩家接受和推崇。网络游戏魔兽世界也因此拥有完整的世界 设定,堪称史诗的游戏背景,主线 故事与游戏的发展环环相 扣,引人入胜。 游戏提供了两种不同的服务器类型,定有一 种方式适合你的 口味:PvP(玩家vs玩家)服务器、角色扮演 PvE服务器。他有个性鲜明的十二大种族,玩家可以选择加 入 联盟或是部落两大阵营,十大职业各领风骚。 陈 天 桥 上海盛大网络发展有限公司 盛大的营销模式平台化。以自己的平台,吸引 加盟。他自己也代理,自己也开发,也和别人 联合运营

11、,也收购上游制造商 。 盛大自从代理了传奇后走向了网游市场的巅峰 ,最近几年盛大一直在走下坡路 2013年盛大游戏第三季度净营业收入为11.25亿 元(1.83亿美元),同比增长3.3%;第三季度净 利润为3.99亿元(6490万美元) 热血传奇是2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色 扮演游戏(RPG)。游戏中包括战士、魔法师和道士三种职 业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等 活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括了白天、黑夜、贸 易、物品等观念,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货 币进行贸易。整个游戏充满了魔力,具有东方色彩。 当年的沙巴克是个充满魔力和热血的的

12、地方 丁 磊 网易公司 网易公司,是中国领先的互联网技术公司,也 是中国主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾 讯网并称为“中国四大门户网站”。在开发互联 网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持 业界的领先地位 网易不断的拓宽市场提供多样化的的游戏于服 务 财报数据显示,网易2013年二季度总收入24.14 亿元(3.93亿美元) 一、市场规模增长逐步放缓 二、行业强者逾强 中小企业环境趋于恶化 销售道具和增值服务 内嵌广告 盈利模式 异业合作 点卡销售 包月消费 返利销售 三、盈利模式固 定 二、国网络游戏产业存在的 问题及对策 问题 青少年沉迷网络游戏 会引发负面影响 网游同质化严重 模仿和

13、浮夸现象突出 缺乏网游人才 自主研发力量薄弱 网游盗号等侵权 盗版行为猖獗 外挂、私人服务器屡禁不止 对策 建议 确立专门产 业监管机构 完善法律环 境 创新 探索新的经营模式 网络游戏产业的发展趋势 一、网络游戏行业进入门槛更高,竞争更加激 烈从赢利层面分析,最大赢家有两类,第一 是以盛大、第九城市为代表的老牌厂商;第 二是以金山、网易为代表的新兴原创势力, 两者一共瓜分了近36.5亿元人民币市场的三 分之二的份额,更多的网络游戏运营企业只 是勉强维持甚至是亏损。 二、自主研发的国产网络游戏将成主流上海、成都、重 庆等地建立一大批网络游戏产业基地。“网络游戏通 用引擎研究及示范产品开发”、“

14、智能化人机交互网 络示范应用”两个项目又于日前正式纳入了863计划。 国家文化部游戏产品内容审查委员会公布第一批适合 未成年人的网络游戏产品。 三、网络游戏形式的多元化 PC平台上的网络游戏TVGame上的网络游戏手机上 的网络游戏 网游引发出一件件令人唏嘘的悲剧事件:几 年前一对韩国夫妇因沉迷于在互联网游戏 守护之星中养育“虚拟”孩子,导致自己3 个月大的亲生女婴饿死。调查者说:“他们 沉迷于抚养虚拟角色的网络游戏以逃避现实 ,这导致竟将亲生女活活饿死。这件事经媒 体报道后震惊全球,在各大新闻网站上,光 鲜可爱的虚拟宝贝“Anima”,与骨瘦如柴死 于营养不良的女婴图片排列在一起,仿佛在 无

15、声地考量着人类的伦理底线。 他们真正的孩子死亡。 为了给“虚拟”孩子当好“守护之星” , 沉迷 网络 游戏 现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏 ,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学 手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们 还在为反恐精英.而着迷。现在的阿琮只 盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个 小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打 篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩 子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连 管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初 一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是 通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书 本、家人的眼泪

16、、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色 的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五 名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里 说学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友 教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被 抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。 终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3 年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。 首先,认识网络游戏的两面性,同时游戏时间 不得过长,长时间对着电脑,无论对视力、身 体都有不良的影响。 其次,要注意游戏内容对人性格的影响。目前 ,市面上的游戏未有评级标准,成人的游戏和 少年的智力游戏很难划清界线,很多含有色情 暴力成份的游戏是不适合儿童及青少年的,家 长有必要对游戏内容进行审核。 最后,要考虑游戏的成本。目前不少游戏商通 过出售点数卡赚钱。对于打游戏上瘾的同学, 应该及时劝住,同时

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