毕业设计外文资料翻译--4.3日常生活的科技形态

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1、毕业设计外文资料翻译学 院: 专业班级: 学生姓名: 学 号: 指导教师: 外文出处:(外文)New Media: a critical introduction Second Edition (254-260) 附 件:1.外文资料翻译译文; 2.外文原文 指导教师评语:沈冲同学的翻译与毕业论文的内容相关,并且语句通顺,和英文原文基本达意,大约翻译了七千字,翻译工作量适当。同意通过。签名: 年 月 日1外文资料翻译译文4.3日常生活的科技形态正如我们所看到的,日常生活与消费的焦点,尤其是来自文化媒体研究会的假设和方法,往往不利于流行新媒体研究中的科技机构的构想。这方面的研究是基于显式或隐式的

2、科技论题的社会形态(SST),首先特别是,技术设备和系统的生产、消费它们竞赛性质的前景。其次是,对于科技、技术系统能够影响或改变人类世界的这个概念的明确阻力。比如说,Roger Silverstone在电视上的一本书中写到,我们必须“给予社会特权”,他的意思是一般的人类机构:在历史、经济、文化和政治上的表现:“真的必须这样做,因为自然手段、经济手段和科技手段有顽固延展性,除了通过社会手段,其他没有任何作用”(Silverstone 1994: 85)。在更详细地描述这些状态前,我们将会探讨社会构建的方法和它在计算日常新媒体技术的形态和用途时的效用。因此,从“技术的社会形态”的角度来看,不仅是包

3、括任何新黑色XBox设备的特定技术特征的选择决定了它的商业成功、它象征性的地位,被William Boddy称为“有用幻想”的东西,也至关重要:案例4.2:黑色XBox与视频游戏的社会形成 最近,游戏机和DVD的黑盒技术已经对国内电视媒体这样的新形式形成了强大冲击。也许索尼从其在80年代时,Betamax视频格式与JVC的VHS之间竞争的失败中学习到,要利用它最新的操纵器-Playstation 3来帮助自己建立优势,2008年初,它的高清DVD、蓝光格式已经超越东芝图4.7 微软的礼貌XBox 第一代XBox游戏机的出现是媒体设备社会形成的一个实例。微软游戏机最初的成功不仅取决于其营销策略的

4、细微差别,也同样离不开游戏机的技术规格和游戏的质量。从索尼90年代游戏站营销策略的巨大成功上,微软了解到不得不改变它(以及它的创始人比尔盖茨)保守的形象。因此,游戏机的设计是十分重要的,并且需要模仿高保真组件:“真正深入设计中的人们说,他们不期许微软中有炫酷时髦的东西,认为微软能捕获游戏带来的热情兴奋。”(边缘 2001: 71)在采访过5000名玩家、拜访过130名玩家的家来研究XBox的设计后,他们竭尽全力使它成为桌面电脑的对照。而不是定位在学习工作的米黄色盒子,该游戏机被升级为一个时髦的机器,这使得它在客厅里能好看些。 (Flynn 2003: 557)微软对“严肃”游戏有过承诺,在一个

5、早期为说服持怀疑态度的消费者的策略中,并未被允准XBox作为电影DVD播放器(不同于最近发布的游戏站2)。因此,生产多动能消费娱乐系统的驱动力,一个潜在的卖点是平衡对匹配设备的目标受众的态度和偏好的象征性地位的需求(微软后来改变了这一策略,XBox也允许播放DVD光盘了)。 每个电子媒体产品的发布或网络推出都会携带它在国内消费的隐含幻想场景,它的本体作为一个媒介,一个社会功能的思想理论基础。 (Boddy 1999)XBox的发展表明一个商业上成功的数字媒体技术的创造取决于它社会形式和象征性地位,也同样取决于它的技术能力。这里要提及两个更重要的点。一个是新媒体技术很少,就是有,也是完全新的。X

6、Box是个特定现有技术的组合(电脑硬件、DVD播放器等)正如我们今天理解的电视电影一样不是“发明”,而是Raymond Williams说的,电视是个复杂的发明新产品,一个所有阶段的综合产物“部分的实现依靠其他本来已提出的结果产生的发明” (Williams 1990a: 15)。数字技术的绝对灵活性,数字化提供的不同媒体形式之间的集合(例如USB的混杂)强调了媒体技术发展的复杂本质。游戏机也可以作为DVD播放器或者网络游戏通信的机器。手机也能作为游戏机、文字通信设备、相机以及网络浏览器。制造商和零售商在生产过程中有个关键任务,就是确定他们技术可能的用途或业务以及将这些技术嵌入到消费者的设备中

7、去。这似乎促成了社会形成的论题。然而,正如我们将会在随后的部分中更详细地讨论的那样,虽然围绕任何媒体设备模型的发布的幻想,以及在日常使用中它可能获得的象征性地位,都塑造了它的科学和技术研(见下面4.3.3),暗指如音响和电视机的消费媒体设备,使用术语“黑盒子”来讨论这个在任何特定设备或系统中构件、技术和功能的曾经唯一的临时固件。这个词也在控制论中被使用,指分析一个系统或设备的效果而不是它的内部运作。STS分析“打开黑盒子”的目的并揭示其偶然性和异质性,而控制论已经使用这个词来指一个系统其运行也已被分析,或者它的运作比它的输入、输出和影响具有更少的即时娱乐性。(维纳1961:Xxi)价值和用途,

8、但它们并不是完全地限定了这些价值和用途。各种混杂技术的“黑拳”由当下的科技和社会(经济、历史和政治)因素推动形成。实际上,所有视频游戏控制器都是用被黑过的电脑作为游戏装置而不是更“公共”的电脑(详见下面4.3.2)。特别是XBox是建立在电脑架构和微软操作系统上的,因此也成了黑客进攻的目标,释放其他潜在但受限制的用途,从其长期建立的控制器实践“碎片”(嵌入装置来绕过防火墙,允准复制的或其他区域的游戏进入)来用作媒体中心(播放CD、VCD和MP3等),来解锁个人电脑所有功能。我们在这里看到的是,在重要方式上不同于已建立消费观念的活动或解码:XBox成形的产品,运用(试图限制)它技术布置的物质本质

9、和容量。释放它的技术潜能比怀疑它的“价值”更能阐明它的“消费”。4.3.1 “开放式”个人电脑对于个人电脑重要性的不同阐述,见3.6用户是一个不可靠的生物。相当于80年代早期家用电脑的主人会怎么做一样,不管参与它们的生产和销售有多兴奋,这也是不清楚的。它们经常被当做信息技术来卖(供急于给孩子准备“信息革命”的父母购买),但却被当做游戏机器广泛地销售(一旦孩子们上手了)。正如Haddon和Skinner的研究表明,“生产商和消费者在它被开发推出后不断地寻找和尝试构建这个大规模市场产品的效能”(引用自Haddon 1992: 84)。所以,不管个人电脑的制造商和零售商“黑盒”意图,这个机器(或者更

10、准确地说,归为基于电脑的信息、通信和娱乐技术)已被广泛地视为一个独特多功能的“开放式设备”(Mackay 1997: 270271),在它的应用和可能中“像变色龙一样”变换 (Turkle 1984)。个人电脑的多功能性和娱乐性植根在电脑的发展历史中了。关于它用途的多种解释可以追溯到它的起源,20世纪50年代末在美图麻省理工和斯坦福大学的学生的黑客文化。这种文化被视为通过黑客的实验活动和计算机代码信息的自由共享,围绕数字信息主机在大学在Levy 1994中可以看到,新媒体历史这个重要方面的一个娱乐叙述。应该注意的是,“黑客”这一词最初并不意味着今天所熟知的有害或恶意的人物。参见4.5.2研究和

11、商业应用中的用途的死板规矩的斗争。黑客实时交互的信息处理的发展引领了20世纪70年代的第一批商场上可购买的家用电脑的出现。首先,黑客“自己动手做”行为准则意味着,首批家用电脑用户需要从配套工具开始自己构筑机器,即使家用电脑已经是个成品,有时他们还是保留了他们业余爱好者的形象和市场。在70年代末和80年代初,使用家用电脑的人必须学习编程。事实上,如果家用电脑除了学习编程、探究这个机器和它的系统以外,没有什么其他的作用和娱乐性,至少最初商业生产的软件和服务不会被消费。更多关于个人电脑的游戏前史,见4.5.2这些早期家用电脑的用户更近乎是早期晶体收音机的业余爱好者,而不是像Ted Nelson的梦想

12、一样的电脑自由活动家,支持“自由主义理想的可达性和振奋”(引用自Mayer 1999: 128)。然而,Leslie Haddon在他对上世纪80年代初英国家用电脑的论文的研究中指出,在客房里摆弄这些新设备离不开一种兴奋的感觉,这种感觉源自这台机器展现了信息革命的证据。通过对这些神秘机器的探索,一些用户感觉自己参与在一个变化的现代世界的伟大科技推动力中(Haddon 1988b)。正如Klaus Bruhn Jensen所说,“个人电脑.是这个信息社会的标志和试金石”(Jensen 1999: 192)。上世纪80年代末,苹果或IBM兼容式个人电脑从办公室到家里的迁移促成了大量家用电脑形式的支

13、配平台的建立,这标志着业余爱好者时代的结束。如果说家用电脑促进了一个新媒体软硬件制造商的小产业,那么个人电脑则标志着这一技术作为一种大众媒介的商业发展的开始。通过广告和促销渠道的个人电脑市场扩大到多义机器这更复杂的程度。Jensen在20世纪80年代的个人电脑的广告中看到了一个矛盾的论述,它论述了通过社会革命的技术和概念的个人授权。他指出,苹果的电视广告的灵感来源于George Orwell的一九八四,还有1984年的新闻周刊的特选期上标题“人手一电脑”下面的平面广告。因此,个人电脑适合个性化家庭消费的现有模式,但Jensen认为,在信息革命中关于个人电脑的欲望和渴望可能仍然威胁着这消费主义的

14、准则(Jensen 1999)。无论是作为玩具还是工具,家用电脑都已经做到了令人兴奋的事,它表明了作为不同于普通电子设备消费者的意图。它一直被视为我们可以在里面看见或创造人工“微观世界”的设备(Sudnow 1983)。在一般层面上,这可能意味着计算机的私人订制:改变桌面“壁纸”、添加独特的屏保或声音。在更深刻的层面上,这启示着,在处理我们与技术的关系时需要一些根本的转变。尤其是,电脑引起了与人类大脑的比较,还启发了流行的人工智能以及不流行但实际的人造生命应用,例如电脑游戏的生物(引用自Kember 2003)。Sherry Turkle在她对编程文化的研究中讲起了这些方面。编程的时候,计算机是一个“部分自身的投射,思维的写照”(Turkle 1984: 15)。她引用了一个学生的言论:“将一点点你的想法输入计算机,然后你就能看见自己的想法了”(ibid.: 145)。当你创建了一个程序化的世界后,你就在里面工作,在里面试验,在里面生活。事实是你编程的时候,计算机变化万端的能力就变成了你的工具,使得它成为一个构建各种各样私人世界的理想媒介,通过它们自我探索。计算机不仅仅是展现个性的屏幕。它们已经成为新一代人成长过程中的一部分了。 (Turkle 1984: 6)而计算机和自我的关联也能够成为一个焦虑的问题。在 Andrew Ross(19

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