关于WE物体编辑器60个小知识

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1、0-本贴只和物编相关1-很多技能的目标允许存在强行的限制,比如缠绕不能对空,被缠绕不能穿刺起,闪电护盾的伤害始终无视敌我等。2-一般来说,把自定义技能的 Buff 设为空会使用默认 Buff。3-通魔的投射物无效。4-技能的检查等价所属项设为 true 则使技能检查科技需求。对于部分技能即使设为 true了也不能设任何科技需求,比如尖刺外壳。5-暗影突袭的施法时间其实是伤害间隔(暴风雪类技能也是如此) ,暗影突袭的衰退能量项决定能使单位的减速幅度随时间改变。暗影突袭叠加时,伤害间隔总取后获得的,其他因素则判断前一个的剩余伤害和后一个的总伤害取多的那个。6-雷霆一击,战争践踏和震荡波能改变地形高

2、度和单位的 Z 轴改变,震荡波的距离过远可能导致诡异地形。7-火箭群修改 Buff 后就无伤害了,火箭群的射弹数量和速度都和实际无关,都只花 0.75秒到达目标,火箭群的效果持续时间若长于冷却时间可以使单位一直在施放该技能8-烈焰风暴的伤害上限不计半伤害,并且不能叠加,永远只有前一个有效。烈焰风暴的英雄持续时间其实是燃烧时间,单位持续时间是熄灭时间9-给单位添加金矿能力能把其攻击索引 1 的显示覆盖掉,并且在小地图有个大黄点。另外英雄属性也能覆盖掉其攻击索引 2 的显示。10-恶魔变身的普通持续时间其实是变身时施法的时间,利用这段不可停止的时间可以达到躲晕的 bug。11-不管你使用什么 Bu

3、ff,腐臭蜂群和冲击波命中单位时会有个黑色或者蓝色羽状效果,只有修改默认技能的“特殊的”才能修改。类似的使用默认魔法效果的技能还有很多,比如巫毒,不过都可以通过修改默认魔法效果里的附加效果来去除或修改。12-科多的吞噬对有装载技能的单位无效。另外,科多吞噬类技能和装载类技能是异曲同工的。通常都拥有一个装载技能让你把单位吃进去,一个保持货物的技能决定货物容量,还有一个可有可无的卸载技能吐出单位。因此,把卸载类技能添加给科多是可以吐出被吃下的单位的,而用地精飞艇的装载技能做模板代替科多的吞噬技能,能使科多可以吞科多= =13-接上,被装载的单位在装载者被变形术后会直接灭掉,俗称吃+ 变。14-蝗虫

4、群召唤出来的单位只有带有蝗虫技能才能自动到处移动,另外施放此技能会播放单位的 alternate 动画,麦迪文放蝗虫群会变乌鸦,恶魔猎手放蝗虫群会变恶魔。15-把地震的最终区域一项改成很大会有惊喜16-吞食尸体的施法范围如果修改了都视为 0,只能站在尸体上面吃。17-闪电链没有投射物,因此它是一个无投射物的单体直接伤害的指向性技能的最佳模板。18-对自己使用睡眠的单位会每次醒来都还会试图对自己睡眠,若法力足够且 Cd 够短,那就是无限沉睡。不过施法前摇足够长的话你还是可以通过停止命令来让他停下。19-若单位类别里有自杀类,则右键点击单位的命令会自动施放卡布恩技能。20-战棍能直接替换攻击模式并

5、能替换回来,当然你试图把拔树变成拔单位会导致游戏崩溃,其原因可能是该单位和树木不同,没有专门的纹理文件,而战棍拔树时会获取其纹理文件来附加到山岭巨人手中的树上。地图里有一些特殊模型时也可能遇到这个崩溃。战棍是有buff 的,删除这个 buff 可以取消战棍。21-原版 We 毒箭 (中立敌对的英雄技能)的攻击和移动减速是反的,请注意,是原版 WE。22-手动法球类技能( 毒箭冰箭灼热箭等),手动按技能攻击敌人时不触发被攻击事件而触发施放技能事件,自动释放时相反。另外,该类技能无视冷却时间。23-黑暗转化所转化产生的单位不会有任何技能。24-同时拥有两种永久隐形技能的单位即使技能移除也仍然永久隐

6、形。25-一张地图只能拥有一个修改过伤害的燃灰,其他自定义的燃灰技能无法造成攻击时附加的伤害,不过死亡爆炸仍然有效。你可能可以通过其叠加性来使其他燃灰生效。26-roc 年代的 We 连技能都不能改,而某口香糖却研究了 2 个月27-把单位技能放到英雄学习技能里依然可以学习并且只有 1 个等级,另外,图标-学习那一项是空的。把英雄技能放到魔法书里也可以学习,不过在拥有魔法书时已经拥有了 1 级该技能。28-建筑物的建造方式( 消耗建造者,多工人建造等)取决于建筑者的种族。29-在发动技能效果时修改该技能等级会影响单位本次施放的技能的等级,不过魔法已经消耗了。此时发布停止命令会不进入冷却时间。3

7、0-大多数召唤和控制技能的持续时间改 0 会变成无限(重击除外),持续伤害改负值依然取绝对值,群体伤害一般负数都是治疗,而加速减速改负值也能如你所愿。物编改负值用Shift+点击打开该域,或者参数设置- 允许输入负数,将其勾上。31-负治疗回复来做伤害技能会有个凶百度手的问题,治疗波是个特例。事实上,负数治疗波和闪电链很类似,连魔兽内核里的伤害类型都一样。32-如果看了上面那几条试图把召唤数量之类的具体数字比如水元素改负,测试前请记得及时保存后台打开的萝莉图或者种子。33-少量建筑和机械,以及血法和复仇天神的模型有 Sprite 附加点,模型附加在这个点上面据说会在单位身边漂浮。34-暗影突袭

8、的持续伤害对睡眠单位无效但是有 Buff 有数字,而其他持续伤害大多会被睡眠的无敌所清除。35-绝大多数持续施法的终极技能的施放都会取消当前的无敌效果。但是由于神圣护盾不会打断当前命令的特性,你可以先施放终极技能再使用圣盾来做到无敌。36-被妖术变形的单位可以购买物品(1.25 前)37-被末百度湿沙壁日审百度湿沙壁判的单位无法使用物品,很多被动技能也会失效。38-修改了目标允许后,无敌单位能够被点百度金术杀死,并且能捕捉到凶百度手39-用混百度乱之雨关联混百度乱之雨会导致两个技能都无效40-圣骑士复活,把复活单位是无敌的勾上,这样复活的单位可能会三百度无:无碰撞,无法选择,无敌41-冰冻喷吐

9、技能添加给武器类型为箭矢( 没有溅射没有弹射没有穿透)的单位,其攻击时会额外立即造成 1 次攻击伤害( 及其附带的攻击特效),有几个冰冻喷涂技能就额外造成几次伤害。42-黑暗之箭添加给近战单位,即使不开启自动施放也有效。43-弹幕攻击只通过修改目标数最低也会攻击 3 个目标,而攻击 2 个目标的做法是,目标伤害改 1(实际上此项不会给目标额外伤害),最大伤害改 2。另外弹幕攻击打自己可以捕捉远程攻击的出手,但是会占用攻击特效。44-闪电之球为模板的技能绑定的技能一般只能是指向性非持续技能,用的比较多的包括闪电链,残废(旧版 DOTA 散华的做法)等,冲击波也是可以的。用持续性技能比如生命汲取可

10、能导致游戏崩溃。一个小技巧是绑定单目标 0 或 0.01 分摊系数的对敌人的灵魂锁链,可以做到把攻击转化外法术攻击魔法伤害从而无视其护甲转而计算魔抗。另一个小技巧是绑定手动发球类技能,可以在攻击命中后额外射出一箭(不附带该手动法球的效果) 。另外,闪电之球在单位处于警戒状态时(停止或保持原位时遇到敌人靠近) 而进行的攻击不会触发绑定的技能。45-龙卷风减速光环是比较理想的单体魔法效果模板,用来做特殊类光环也可以,因为单位进入减速光环时会收到 0 伤害。46-启用自定义物体 ID 输入(YDWE 配置选项)后,复制普通单位并把其 ID 开头大写即可成为英雄单位,哪怕原本是建筑物。47-挖掘尸体技

11、能可以是一些模板需要尸体才能召唤的技能的配套技能,可以自己生产这些技能所需要的尸体。48-疾病云雾对不死族单位无效。另外,绞肉车的疾病云雾技能可以在攻击完成时产生一个不能被选中的召唤单位。可以用来捕捉炮火类单位的攻击地面。49-闪避技能在攻击出手时进行判定,由于通常情况下我们只能捕捉攻击抬手(被攻击事件),因此通过添加被攻击单位的闪避技能来做出属性决定闪避率的技能很难,不过我们可以换个思路,在攻击者抬手时根据概率判断给它丢一个 100%的诅咒技能,当然这个方法也很不好,一是会显示 buff,需要你在没有触发时也给一个 0%诅咒的 buff,以免玩家可以预知是否被闪避,二是 buff 可以驱散。

12、50-给任何单位添加风暴之鸦并立即删除,能使该单位可以被触发修改单位高度(动画)51-科技的升级类型决定了单位的面板中是否以及在哪显示升了几级的数字。52-所定作为为空的单位无法作为任何攻击和技能的目标,A 它的时候点它就和点地板一样,做一些特殊单位时非常有效。53-骑乘角鹰兽技能合体后的单位相当于删除前两者重新创建一个,也就是说弓箭手骑鸟后的单位既不是原来的弓箭手也不是原来的鸟(废话)54-女猎的哨兵技能可以被驱散。55-影遁是一个很特殊的技能,你当前编队中只要有一个单位有影遁,那么它就会显示在你当前选择的单位面板中。56-添加扎根技能能使单位瞬间转身。57-魔法效果不同的同种光环可以叠加。58-怪兽诱捕守卫是一个很冷门的技能,它可以召唤出一个中立被动的单位,并且会将周围中立敌对的单位吸引过来,当然,只是让它们走过来围着棒子,见到敌人它们还是会攻击。59-龙卷风漫步者可以让单位更紧的跟随单位,并且可以无视地形,并在相当于该技能施法距离的范围内乱走,但是一旦离开影响区域的范围就会死亡。60-本帖内容全是误导

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