maya特效教程流体

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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有 第4章 流体 流体是一种在力场的作用下不断改变形状的物质。 在 Maya 中它是模拟单一的真实物理 流体效果的技术。比如多种多样的大气,焰火,空间的二维和三维的填充,以及粘性流体等 效果。 流体通过特定的材质还可以实现开放的海洋特效, 并可以和漂浮在其中的物体产生互 动。 利用流体可以制作各种各样的特效效果,Fluid Effects 是每个特效制作者的必学功课, 图 4-1 便是各种流体特效的效果。 图 4-1 流体特效图 本章主要内容: 流体介绍与基础参数。 本章本章学习重点学习重点 认识流体在 Maya 特效中的重要性以及实际制作中流体的作用 全面了解流

2、体的基本参数。重点掌握部分关键参数 充分认识到流体特效与粒子特效的区别 本书版权属于幸星国际动画学院所有 1.1. 流体基本属性 在制作流体特效之前,本节先介绍一下流体的基本属性。 1.1.1. Maya 流体的分类 1. 动态流体 动态流体按照自然规律来模拟的真实的物质流动。它严格按照斯托克斯方程(将在 4.4 节中介绍)来求解,通过力场的变化来造成物质流动的效果。它是最普遍也是最主要的流体 形态。动态流体可以和几何体,粒子等产生互动,也可以被指定纹理。动态流体需要解算, 所以要比静态流体慢。通常动态流体用来模拟火焰、烟雾和水等效果。 2. 静态流体 静态流体不使用斯托克斯方程来模拟流体运动

3、。 它依靠纹理的动画或者是其他的关键帧 技术来完成动态效果。它不需要解算,所以比动态流体快。静态流体通常用来模拟云和远景 雾等效果。 图 4-2 动态流体和发射器 图 4-3 静态流体(中心梯度) 另外,Fluid Effects 中的开阔水域效果也可以算作一种特殊的流体。它依靠海洋材质来 实现效果,如图 4-4 所示。这与通常意义上的流体有本质的区别,因此海洋效果在这里不做 归类。 图 4-4 海洋系统 本书版权属于幸星国际动画学院所有 1.1.2. Maya 流体的基本概念 在学习制作流体之前, 首先需要认识流体容器和流体发射器, 本小节就将介绍流体的这 两个基本概念。 1. 流体容器 M

4、aya 中的流体只能存在于容器内 (海洋效果例外) 。 流体容器是一个二维或者三维的边 界,它限定了流体存在的空间。流体发生的所有变化都在这个空间之内。超出空间的部分, 会被强制切除。当然,我们可以通过限定边界来最小化流体容器带来的限制。 没有容器就不会有流体,有流体就一定会有容器。容器好比杯子,流体好比杯中的水, 容器是流体存在的先决条件。 a) 2D 流体容器 b) 3D 流体容器 图 4-5 流体容器 2. 流体发射器 Maya 中的动态流体是需要发射器来实现的。流体的发射器类似于粒子发射器,它可以 作为一个“源”产生流体。或者作为一个“黑洞”来吸收流体。建立发射器是直接产生流体 的唯一

5、方式。 a) 球形发射器 b) 圆柱发射器 本书版权属于幸星国际动画学院所有 c) 圆锥发射器 d) 点发射器 图 4-6 3D 流体容器和发射器 1.2. 流体命令介绍 下面将介绍 Maya 菜单栏中关于流体的两个菜单: Fluid Effects (流体特效) 菜单和 Field (场渲染效果设定)菜单。 1.2.1. 流体特效菜单 将 Maya 状态栏切换至 Dynamics 动力学标签, 主菜单中便会显示 Fluid Effects 菜单, 如 图 4-7 所示。 图 4-7 流体特效菜单 图注: Create 3D Container 创建 3D 流体容器; Create 2D Co

6、ntainer 创建 2D 流体容器;Add/Edit Contents 添加/编辑关联;Create 3D Container with Emitter 创 建带发射器的 3D 流体容器;Create 2D Container with Emitter 创建带发射器的 2D 流体容器;Get Fluid Example 获取流体实例;Get Ocean/Pond Example 获取海洋池塘实例;Ocean 海洋系统;Pond 池 塘系统; Extend Fluid 扩展流体; Edit Fluid Resolution 编辑流体分辨率;Make Collide 创建碰撞;Make Moti

7、on Field 创建运动场; Set Initial State 设置初始 状态;Clear Initial State 清除初始状态;Save State As. 保存状态为;Create Cache 创建缓存;Append to Cache 添加到缓存; Replace Cache Frame 替换缓 存;Truncate Cache 截取缓存;Delete Cache 删除 缓存。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 其中有几个命令有子级扩展命令, 图 4-8 即 AddEdit Contents (添加编辑内容命令) 的子级命令组,如图 4-8 所示。 图 4-8 添加编辑关联扩展命令

8、 Ocean(海洋系统命令)的子级命令组见图 4-9。 图 4-9 海洋系统扩展命令 Pond(池塘系统命令)的子级命令组如图 4-10 所示。 图 4-10 池塘系统扩展命令 1.2.2. 场渲染效果设定菜单 接下来介绍 Fields(场渲染设定)菜单,如图 4-11 所示。 图注: Create Pond 创建池塘; Create Wake 创 建波浪; Add Pond Surface Locator 添加表面定 位器;Add Dynamic Locator 添加动力学定位 器;Add Boat Locator 添加船定位器;Add Dynamic Buoy 添 加 动 力 学 浮 标

9、; Float Selected Object;Make Boats 创建船;Make Motor Boats 创建电动船。 图注:Create Ocean 创建海洋;Add Preview Plane 创建预览平面;Create Wake 创建波浪;Add Ocean Surface Locator 添加海洋定位器;Add Dynamic Locator 创建动力学定位器;Add Boat Locator 创建船定位器;Add Dynamic Buoy 创建动力学浮标;Float Selected Object 漂浮选择物体;Make Boats 创 建船;Make Motor Boats

10、创建电动船 图注: Emitter 添加发射器; Emit from Object 添加物体发射器; Gradients 添加梯度; Paint Fluid Tool 流体笔刷工具;With Curve 曲 线;Initial States 初始状态。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4-11 场渲染效果设定菜单 在流体系统中,流体可以被外在的力场驱动。用户可以按照实际需求选用需要的力场。 在动力学系统中,场是通用的,即对流体、粒子和刚体都起作用,而且效果是一致的。关于 场的具体用法,请参考第 2 章粒子动力学相关部分。 1.3. 流体的属性编辑器 为了方便介绍,本书此处以 3D 带发射

11、器的流体容器为例,通过 Fluid Effects Create 3D Container with Emitter(创建 3D 流体容器和发射器)命令创建如图 4-12 b 所示的 3D 流 体容器。 a) 选择 Create 3D Container with Emitter b) 在视图中生成一个 3D 流体容器 图 4-12 创建 3D 带发射器的流体容器 图注: Air 风场; Drag 阻力场; Gravity 重 力场;Newton 牛顿场;Radial 放射 场;Turbulence 紊乱场;Uniform 统 一场; Vortex 漩涡场; Volume Axis 体 积轴场

12、;Use Selected as Souce of Field 使选中物体作为源力场; Affect Selected Object(s) 作用于选中物体 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4-13 流体属性编辑器 在该流体容器被选中的前提下, 使用键盘上的快捷键 Ctrla 打开它的属性设置选项盒, 如图 4-13 所示。接下来,本书将详细介绍流体属性的各个卷展栏。 1. Container Properties(容器设置) 容器设置卷展栏如图 4-14 所示,其中的选项分别介绍如下。 图 4-14 容器设置卷展栏 (1) Resolution 分辨率 分辨率控制流体容器的精度, 直观表

13、示是一个个小网格。 流体容器的细节取决于分辨率, 图注: Container Properties容 器 设 置 ; Contents Method 关联模式; Display 显 示; Dynamic Simulation 动力学模拟设 置; Contents Details 关联设置; Density 密度; Velocity 速度; Turbulence 紊乱; Temperature 温度;Fuel 燃料;Color 颜色;Grids Cache 网格缓存;Surface 表面;Shading 着色;Color 颜色; incandescence 白炽;Opacity 透明; Matt

14、e Opacity 遮罩;Shading Quality 渲染质量; Textures 纹理; Lighting 灯 光。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 该值越高细节越多, 但是相应的解算和渲染时间也更长。 分辨率的单位是体积像素 (voxel), 它是矢量值。如图 4-15 所示,底部网格线直观地显示出了分辨率(当前分辨率是 3030 30) 。 图 4-15 流体容器的分辨率显示 (2) Size 尺寸 尺寸定义了流体容器的大小。 Size 值的大小直接影响细节, 而正常情况下将对象设置为 一组后再进行缩放不会影响细节。 例如, 烟囱冒出的烟雾和香烟冒出的烟雾之间的区别就是 大小不同,

15、而细节上很明显是烟囱的烟更多。Size 可以被指定纹理,并通过贴图控制。 (3) Boundary 边界 边界定义了流体在接近流体容器边界时的衰减模式,如图 4-16 所示,其中该选项下拉 列表的各选项如下所示: None:开放边界。在这种模式下,流体容器的边界不会对流体产生作用,经过的 流体直接被切除掉。 Both Sides:双面封闭边界。在此模式下,边界会像墙一样阻挡流体,使流体被强 制限定在容器内。 -NN side:单向封闭边界,不封闭的一端采用 None 模式衰减。这里的“N”可以 是 XYZ 轴向。 Wrapping: 循环边界。 这种模式下, 流体到达边界后会从该边界对应的另一

16、边出来。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) Both Sides 封闭边界 b ) Y,-Y 单向封闭边界 c) Wrapping 循环边界 图 4-16 各种衰减模式下的流体效果 此处需说明一下,2D 流体容器属性编辑器的容器设置卷展栏里会有一个区别于 3D 流 体容器的选项Use Height Field 使用高度场,它是 2D 流体专用的。可以将 2D 曲面绘制 成高度场而并非平坦的平面,可以实现某些效果。同时开启此项后会使渲染速度加快,如图 4-17 所示。 图 4-17 2D 流体容器的属性设置卷展栏 2. Contents Method(关联模式) 下面将学习第二个 Contents Method 关联模式卷展栏,如图 4-18 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 4-18 关联模式卷展栏 关联模式类似一个属性开关。 打开后相应的模块就会被激活。 每个属性开关都有图 4-19 中下拉列表里的几个属性。 图 4-19 关联模式卷展栏下各个选项的下拉列表

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