2016年修订版六下信息技术教案

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1、1、Scratch程序设计语言一、教学内容福建省义务教育教科书(2016年修订版)信息技术六年级下册第1课。二、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式 故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提 高学生的学习兴趣.三、学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺 序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬 接触。因此本课

2、在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方 面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标1、学会启动Scratch软件。2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。五、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。六、教具准备课件课时安排(1课时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作 品,感受软件的魅力-(二)初识 Scratch 1.打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随即

3、机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观学生操作.教师巡视,全

4、班一半学生能够在规定的时间内完成.(四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课 小猫画图形一、学情分析本课让学生学习 scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、落 笔、朝向、旋转等命令。学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员。因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝

5、试,从尝试中探索, 从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣。一、教学目标1. 会改变角色的朝向和初始状态。2. 会设置圆笔模式。3. 会测试脚本。4. 了解角色在舞台中的显示状态。三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。 难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的 是什么?生:画数字7。师:那就让我们试着自己创建的小

6、猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?引导学生打开书本阅读学资料引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。师生小结。(三)认识主要指令师演示操作:设罝“圆笔”指令。1. 设定圆笔的笔触大小为指定值。2. 落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备3. 抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4. 向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,5. 面向90度方向。6. 清空:淸除舞台中已有的图形。讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。(四)依据思路画图,编写脚本1. Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小

7、猫搭建脚 本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。2. 师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。3. 求助方式:(一) 阅读教材9-10页;(二) 小组内与间学讨论:(三) 举手问老师。4. 请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。5. (五)测试脚本1. 师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本2. 引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(一) 怎么运行脚本和暂停脚本?(二) 如何重复测试脚本?3. 教师演示讲解脚本测试的过程。4. 学生尝试操作,教师巡视。(六)总结总结梳理本课所学,通报学生学生情况

8、。七、板书设计 2小猫画图形落笔、抬笔、旋转、而向、淸空第三课 小猫排队形教学内容:小猫排队形教学目标1、知道按次重复指令的用法。2、会用重复指令画三角形。3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。5、会改变角色中心点的位置。教学重、难点重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。课时安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的

9、动作。3、引导学生发表自己的观点4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形二、编写小猫画三角形的脚本程序1、引导学生说一说正三角形的特点2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路3、学生尝试操作4、小结三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序1、阅读教材第1516页的内容并尝试操作。2、学生上台示范。3.小结。四、完善脚本执行效果1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。2、讲授并演示3、学生尝试运行脚本。五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要

10、内容,通报学生的而学习情况。第四课 鲨鱼捕小鱼教学内容: 鲨鱼捕小鱼教学目标1、会根据动画选择舞台背景和角色2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。5、会用等待指令暂停脚本的运行6、能在角色间复制脚本。教学重、难点重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。课时安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、演示:鲨鱼吃小鱼动画2、引导学生发表自己的观点3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功

11、能1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。2、分组演示指令功能,并适时讲解。三、选择背景及角色,编辑角色造型1、阅读教材第21页的内容并选择背景。2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。4、教师巡视并解决学生遇到的问题。四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。2、示范在角色间复制脚本的操作。3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容4、测试脚本。五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。

12、六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。第五课 小猫做数学 教学内容: 小猫做数学教学目标1、了解变量的作用。2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。教学重、难点重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。课时安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1、讲解加数的变化规律。2、讲解求和的计算过程。3、讲解

13、变量的作用,并示范创建变量的方法。4、指导学生创建变量。三、编写1+2+3+4+5的脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到的问题。四、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。2、展示学生作品。五、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。第六课 猴子接枣教学内容: 猴子接枣教学目标1、会导入图片素材并绘制图形。2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重、难点重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。课时

14、安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子接枣游戏原理。2、引导学生观察游戏运行效果。3、小组讨论并汇报。4、小结。三、制作前准备工作1、布置任务1:搭建游戏舞台2、布置任务2:让小猴登场。3、布置任务3:让枣登场。4、布置任务4:角色出场定位。四、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。第七课 小猫走迷宫教学内容: 小猫走迷宫教学目标1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。课时安排1课时教 学 过 程一、导入新课1、让学生体验迷宫游戏2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、阅读教材第38页的内容。2、学生交流、讨论。3、小结三、游戏制作前准备1、布置任务1:设计平面迷宫图2、布置任务2:角色准备。3、布置任务3:制定游戏规则。四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务1:编写

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