COK(列王的纷争)产品分析报告

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1、本文主要对COK产品中部分内容加以描述分析,由于时间和精力原因,并未进行详细拆解说明,文章可能有部分错误或过激之处,欢迎指正。一、产品简况1.基础信息英文名:clash of kings(简称COK,方便起见,后文都以“COK”表示)中文名:列王的纷争安装包大小:54.1M开发商:智明星通(elex)发行商:海外及iOS智明星通国内安卓小米互娱全球市场表现: 41个国家APP STORE 获得游戏类畅销榜冠军,56个国家googleplay排名前10(引用自官网描述)国内市场表现:产品从6月份开始进入IOS畅销榜前100,8月开始,随着安卓版本上线带来的大量线下推广资源发力,进入并稳定在前畅销

2、榜10(介于安卓渠道收入情况难以统计,国内市场表现仅通过IOS数据说明,数据来源于appannie畅销榜排名统计)COK IOS畅销榜排名2.运营时间节点2014年7月1日,加拿大等国家google play上线测试2014年11月7日正式登陆美国google play市场,同期全球排名迅速攀升2014年12月,全面上线IOS渠道2015年8月5日,小米互娱正式对外宣布获得COK安卓平台独代2015年8月13日,雷军在小米新品发布会上展示游戏COK,发出21日试完邀请2015年8月21日,18家安卓渠道同时上线,应用宝、小米游戏等主流安卓渠道给以主要推广资源,同日主要推广活动如下:发起”中国队

3、参战“的活动,推广信息渗透到新浪微博、腾讯新闻、QQ空间等社交媒体整个小米生态系统(小米官网、商城、浏览器、视频等)多次给予配套推广资源每天送出一台红米Note 2”、“送米币”等活动杜海涛、天才小熊猫等微博大V参与COK上线首日传播2015年8月21日晚,雷军等小米高管参加智明星通庆功宴,公布首日数据二、成功原因简析1.产品内容COK的主要玩法系统都来源于北美成功产品Game of War:Fire Age(简称GOW,后文以简称表示),基于后者的成熟系统,在“付费”和“留存”方面得到有利保障,以下对产品内容方面的成功因素进行简单列举:基础掠夺玩法成熟,在国内和海外都得到多款成功产品验证。全

4、球混服,借助民族荣誉感煽动玩家参与热情。交互设计优秀,在完善度、操作便捷度上超过市面大部分产品。在战斗规则、资源获取途径、VIP设计、资源投放等多方面,照顾非R和小R,保证了大量的活跃用户基数。“王战“、”远古战场“等系统,竞争性极强,将中、大R拉入不可避免的战斗冲突,利用巨大的战斗消耗和玩家间付费竞争,提升ARPU。此外,产品在GOW基础上,做出了美术调整和细节优化,更适合全球市场。2.运营发行善于套用经典元素,提升吸量能力,如产品名称与热门美剧冰与火之歌第二季同名,部分美术风格和骑马与砍杀相似;发行商自身实力雄厚,智明星通从开心农场、战争帝国等产品的运营中积累了深厚的海外发行经验和资本,安

5、卓发行商小米互娱背靠整个小米生态系统; 发行过程中,双方都提供了大力推广支持,具体可参考智明星通15年上半年利润率仅为11.6%,小米方面也多次调用整个生态系统的推广资源发行策略制定合理,产品在上线初期故意回避竞品game of war“统治度”较高的IOS市场,重点放在google play, 11月(2014年)达到google play美国地区的前10名后,次月才开始全面上线IOS渠道,海外成功试水后,实施“出口转内销”策略,15年6月开始提高国内市场推广力度,免费榜和畅销榜排名稳步提升;运营维护方面,非常重视细节优化,经过多个版本更新迭代,用户体验不断提升。三、基础玩法1.特殊概念为方

6、便了解基础内容,对游戏内的部分特殊概念进行解释说明,玩过COK的同学可以跳过:1)伤兵当游戏内出现特殊交战情况时,系统会首先判定部队是否存活,若判定为“否”,再次判定是否计入伤兵,“否”则计入损失,损失部队不可再次使用;”是“则进入数量判定,判断中,若伤兵总数治疗帐篷伤兵总容量,则超过部分计入损失。2)负重部队除基础的攻防血速度属性外,额外具有一个叫做“负重”的属性,负重决定部队可运载的资源量的最大值。2.建造在城市场景中,玩家可通过消耗资源,建造和升级各类建筑,建筑可拆除。建造、升级、拆除建筑需消耗时间(可通过消耗“金币”和道具加速)1)建筑主要包括:战斗关联建筑,如各类部队建筑、瞭望塔、战

7、争堡垒、校场、急救帐篷、行军帐篷资源关联建筑,如农田、伐木场、铁矿场、秘银矿场等成长关联建筑,如铁匠铺、学院等联盟行为关联建筑,如大使馆、市场、战争大厅等城堡,城堡等级决定上述各类建筑最高等级解锁部分建筑建造权限达到特定城堡等级后,可解锁更多可用土地,用于建造资源关联建筑及急救帐篷和行军帐篷。除以上内容外,城市场景中还包括具有建筑美术表现的功能图标,无需建造,不可拆除,主要在运营、福利等发面发挥作用,包括酒馆、活动中心、马车、码头、兄弟会等。2)每个升级建筑占用一个建筑工人,初期情况下,玩家拥有一个长期可用的建筑工人,可花费250(游戏内实际价值远低于10元)金币雇佣一个额外的建筑工人,建筑工

8、人上限为2人。分析1)建造玩法的策略性主要通过两方面实现:建筑升级优先级选择。由于可用土地有限,玩家需要根据个人喜好,权衡是修建更多资源关联建筑(农田等) 或是战争类建筑(行军帐篷、急救帐篷)。其中,的设计意图显而易见,是让玩家陷入当“羊”还是当“狼”的选择,但由于游戏“采集”玩法的存在,建筑生产仅占常规资源产出很小部分,两类建筑的价值差距较大,玩家在熟悉游戏内容后选择成本很低。2)游戏在建筑队列上未设计太深的“坑”,第二个建筑队列也仅起初步消耗作用,对初期付费吸金能力有负面影响。该设计的优势在于,但相比攻城略地等产品,COK由于建筑队列数较少,每个建筑建造都非常直观,完成建造后成长感更强。3

9、.采集玩家进入野外场景后,可选择资源点进行占领采集资源,具体规则如下:资源采集消耗时间,采集速度由玩家城堡等级决定。执行资源采集操作需派出部队,部队在城堡和资源点往返过程消耗时间,只有当部队返回城堡,玩家才能获取资源内容,对一个资源点执行采集操作占用一个行军部队队列。对于未被其他领主占领的资源点,无野怪镇守设定,玩家可直接占领;对于已有其他领主占领的资源点,玩家可选择抢占,攻击胜利对方后,部队会自动占领资源点进行采集,该场战斗双方损失部队都计入伤兵,若守方失败,依然可取回占领过程中采集的资源。资源点等级仅决定资源总储备量,部队真实采集量由出征部队负重上限和资源实时贮备量两者最大值决定,资源点等

10、级从中心王座位置向地图边沿呈梯度降低。补充对于高等级资源点,由于未必每个玩家能采集“干净”,偶尔会出现资源点等级和存储量不相当的情况,对玩家产生困扰。产品更新以后,对高储备资源点等级具有额外黄色标注。如图:分析资源点优劣差别被刻意弱化,占领低等级资源点的代价仅是更高频度的上线而已(和放开那三国中黑市刷新有类似之处)。设计总的来说非常亲民,甚至在初期版本中,低等级玩家在采集速度上亦不存在劣势(后介于工作室猖獗修改)。由于采集是普通玩家获取资源的主要途径,该设计为其提供了基础的生存保障。资源点无怪物镇守,大大降低了玩家”采集“门槛,初期中小R体验较好,负面影响是成长动力也会降低。相比其他同类产品,

11、制作者并未流露出鼓励玩家抢夺资源点的强烈意愿,而通过高等级资源点向王座集中的设计,将“有游戏追求”的玩家诱导至“王座”附近,为王战爆发蓄势。补充部分设计非常人性化,用户体验优化出色。4.攻击在世界场景中,玩家可选择野怪和玩家进行攻击,此处仅讲述攻击野怪部分,PVP部分具体规则复杂,见下文“战斗设计”部分。玩家每次攻击野怪消耗5点体力(共100点),执行攻击操作需派出部队,每只被派出的部队占用一个攻击队列。部队移动到怪物位置需消耗时间,初始行军速度与攻击玩家一致,可通过辅助系天赋大幅度提升。野怪具有等级区分,不同等级野怪外观具有差异,击败低等级野怪后才能攻击下一等级单位,例如,击败1级野怪后才可

12、攻击2级怪物,第一次击败某等级野怪可获得丰富的首杀奖励。攻击野怪过程中,损失部队计入伤兵,即使攻击失败,也仅产生极少伤兵。分析在伤亡规则,天赋等多方面,设计者明显照顾攻击野怪玩法,意在降低玩家操作“代价”,鼓励进行攻击野怪操作。攻击野怪消耗体力,设计理念和卡牌游戏类似,试图让玩家体力恢复满后上线,提升游戏粘性。野怪难度具有梯度变化,为攻击更高等级的野怪,玩家需要不断提升战力,成为初期玩家成长的主要动力。产品并无常规游戏中的关卡概念, 攻击野怪在游戏初期便肩负起其同等职责。相比”推关卡“类游戏,能非常直观得告诉玩家”下一步应该做什么“,在接触COK初期,高度自由的前期玩法往往使玩家游戏目标非常不

13、明确(虽然设计者已经在通过任务、成本等方面引导玩家攻击怪物操作了) 。基于引导玩家攻击怪物,以顺利度过前期的初衷,试发散出一些思路。在游戏初期设计大量攻击野怪任务(这个现版本已经有了),该任务最好在主界面拥有醒目图标提醒(如果美术允许的话),任务奖励尽可能具备吸引力,例如投放金币等。将一些不是特别核心,但初期具备强烈吸引力的功能绑定到攻击野怪上来,并加入部分RPG元素,无责任YY如下:游戏初期阶段,弹出”史诗任务“杀死XX野怪,可打造一级蓝品质装备一个。纵观整个基础玩法设计,COK相比国内其他战争策略游戏最大的差别有二:1.无推关卡设计,游戏自由度更高;2.非常重视非付费用户的体验,非付费用户

14、依然可以在游戏内玩得很high。此二点针对国内市场都具有较大风险,推测设计初衷更多为迎合北美玩家口味考虑。四、战斗设计1.美术表现相比目前国内市场的其他战争类游戏,COK完全简化了单场战斗展示部分,仅在实时野外场景中具有简单美术表现,同时发放伤亡数据的战报。见下图:在其他多种情景下,产品在战斗氛围表现上做出较多努力,比较典型的两个案例如下:当角色受到攻击时,屏幕四周出现大范围、高对比度的红色元素渲染,配合右下角拥有形如闪烁“灯塔”的动态图标强调,制造出明显的紧张气氛。在名为“黑骑士来袭”的活动中,产品运用怪物模型和红色“行军指示线”的大量穿插及叠加,使战争画面看起来非常“混乱”和“宏大”(同理

15、还有王战场面)。分析COK省去单场战斗展示的做法显然不可取,抛开国人接受度不说,单就普通玩家体验一个月也未必能弄清楚战斗规则一点就存在明显问题。产品在野外实时场景中花费了更多心思,由于该场景在可交互、易彰显、使用频度高、易植入付费环节等方面的存在大量优势,其设计思路值得后作借鉴发展。2.战斗规则分析COK中,部队分类丰富(共8小类),相互存在在克制关系,并在运用场景上具有明确划分。但实际体验中,“步兵”实力过分突出,严重影响了游戏的有效策略集,盾兵和高级枪兵(都为步兵子类)的数量和等级成为王战实力主要指标,甚至出现忽略一切策略堆“盾兵”、“枪兵”的情况,罕有兵种搭配策略性可言,这显然不是设计者希望看到的;战斗单位具备身位概念(前排单位身位叠加将影响后排单位到战斗前线距离,若单位距战斗前线距离单位攻击距离,则停止输出)看似能提升可玩性,实际进一步提升了近战单位的优势,降低兵种搭配策略;玩家对战中,陷阱效果鸡肋,但若守方有部队驻城,则由于攻方死兵守方伤兵的设计,守方优势变得非常明显,在缺乏攻击条件约束的游戏环境中为中小R具备相对安全的生存环境;部队战力在玩家总战力中占比较高,无论部队受伤还是死亡,都将实时扣除玩家战力(该设定会引起较大负面情绪,且损失需要花费大量资

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