《游戏策划方法》word版

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1、游戏策划方法作品相关 前 言 游戏策划方法 作者:轻灵之翼 前言 游戏策划方法,这个系列总的名字很大。也许我没有取名字的天赋,第一个就想到了这个名字,觉得太大了,不好,想改一个名字,苦思了半个月,也没有想出什么更好的名字来,不象有一本讲软件工程的书,名字非常诱人而且好听,叫人月神话。算了,就这样了吧,因为我很难想出有什么名字比这个名字更贴近我所写的实际内容了。 这个系列,实际上最开始的想法,是来自于我在某公司担任策划总监也许更确切的说法是DesignerManager的时候,公司新招入了不少的新手策划,为了给这些策划们培训所编写的教程。不过因为某些原因,实际上整个系列的90%以上的工作都是在我

2、离开了那个公司之后才完成的。而最初的两章,也跟大家现在所看到的内容毫无关联。那两章的内容是讲游戏团队的组织和管理形式,总共约一万六千字,当然这些部分在现在这个版本里面都看不到了。在随后的工作中,我完成了后面的章节,也就是现在大家所看到的内容,而最初两章的管理部分,在完成后的系列里面,被作为附录的第一、二章添加在里面。而在随后的进一步整理过程中,有干脆的把这两章给去掉了。一方面是因为那些组织和管理方法,基本上可以说是直接借鉴国外的软件工程学里面的内容,根据我在游戏开发的过程中本身的现状和理解加以本地化的结果,其内容和方法都不甚成熟甚至可以说有很多漏洞,另外一方面是其根本性的内容与纯粹技术研究性质

3、的游戏策划方法无关,所以去掉了。 实际上,去掉这些内容,并不是因为他不重要。相反,我个人甚至认为,在基本的人力资源上,国内的策划与国外的策划,并没有多大的差距,所欠缺的,仅仅是经验而已。国内之所以很多游戏开发会失败,或者游戏做出来并没有什么人叫好,其最主要的原因在于,因为国内的绝大多数公司缺乏一个有效合理的组织,高效舒适的管理的团队来确保策划们的想法被确实的实现。也许很多人看来这话说出来令人匪夷所思,但事实如此。 在很多项目开始的时候,并没有经过详细的前期策划实际上,这个过程是非常重要的。游戏作为一种商品,其功能如何,能够有多大的市场,其内容如何,需要用到的技术如何,我们有哪些技术储备,哪些东

4、西是可实现的,哪些技术是经过努力可以解决的,哪些东西是虽然可以实现,但是需要我们付出很大的代价而效果并不是那么明显的比如说,我们去研究一套语音录入传输终端合成系统,也许需要花上二、三十个人一到两年的时间来解决这个问题,但它所起的作用无非是在游戏内实现一种类似于语音通信的效果这种代价对于一个中小规模的游戏开发公司来说是并不划算的以及哪些东西是以公司现在的实力,无法解决的等等这些问题,都需要在前期的工作中决定下来。可以说,前期的工作在把整个项目的框架定下来之后,整个项目就已经完成一半了。 然而实际情况是,很多公司在一开始的时候并没有经过充分的前期论证,就迫不及待地进入了实际制作中去。由于缺乏详细规

5、划的框架约束,缺少明确的指导方向这些项目往往在开始的时候只有一个模糊的想法,而在实施的过程中由于缺乏有效的约束,很快就会出现各种各样的偏差(也许其中有些并不是偏差,只是看起来觉得没用)项目很快陷入了无休止的修改和返工中去,整体进度一直在一个相当低的水平徘徊。 直到今天,我仍旧坚持这么一个观点:国内之所以在这个领域比较落后,其最根本的原因在于组织管理上的落后。一旦建立了一个有效的组织管理方案,我们游戏制作的水平很容易就会获得突飞猛进的发展在这种情况下,我们要赶上或者超越国外的制作水平,也许并不是一件很困难的事情。 以上,与本系列内容无关的话题。 跟市面上能够找到的策划教程不同。本系列文章试图从总

6、体的框架上去分析游戏策划方法,而不是列举出一大堆实例来告诉大家:这个设计如何如何经典,如何如何优秀。事实上,我认为,游戏设计的具体创意并没有固定的模式。游戏作为一个商品的特性本身决定了它必须满足它所面向的市场对象的需求。能够最大限度的满足市场人群需求的策划方案才是好的策划方案。由于缺少了大段的策划实例来填充,本系列总共只有十来万字(事实上,我手里至少有三个完整的策划方案,总文档字数超过一百万字,如果我愿意,我可以大段的拿来填充入这个系列文章里面,把这个系列的篇幅填充到三十万字甚至更多),离成书的字数还有很大的距离,但是我认为,在这些文章里面,我所要表达的内容都已经表达清楚了,因此再填入更多的内

7、容反而有画蛇添足的嫌疑,不利于内容的表达。 之所以要从框架结构上来论述这么一个命题,是因为我觉得,无论做什么事情,框架打好了,那么做事情就会有一个明确的方向,在实行的过程中就不会出大的偏差,那么也就很大程度上避免出现无休止的修改和返工了。兵法有云:凭高而下,势如破竹;古语有云:高屋建瓴,说的就是这么一个道理。 以上,是对本系列文章内容一个总论性的描述,希望大家在看这些文章内容的时候,能够在自己心里勾画出自己想象中的游戏框架应该是什么样子的,和作者所描述的有些什么差异,如此,可能会获得更好的收益也许很多地方你所想到的,比作者本人所想到的,更深刻,更有效,更有价值作者在此诚恳的希望,各位阅读此系列

8、文章的朋友,不吝指教。 轻灵之翼 第二版前言 二五年六月二十日北京 起点中文网欢迎广大书友光临阅读,最新、最快、最火的连载作品尽在起点原创!正文 序章 游戏开发小组 看到序章的标题,也许有人会觉得不解,不是要说游戏策划方法吗,怎么序章的标题是游戏开发小组呢?策划方法跟游戏开发小组有什么关系吗? 不错,游戏开发小组正是我们所要说的。在现阶段,每个商业化的游戏,都是由商业化的游戏开发小组开发出来的。对于游戏策划来说,每个游戏方案,都是通过具体的游戏开发小组来实现的,而在不同的游戏开发小组里面,游戏策划的地位和能够起到的作用以及需要做的工作都是不同的。可以说,脱离了具体的游戏开发小组,来讨论游戏策划

9、,基本上等同于纸上谈兵或者空中楼阁。在很多开发小组里面,游戏策划不仅仅是游戏的设计者,有时还兼顾着开发小组的组织和管理,甚至包括项目的总负责工作,有人曾经开玩笑的说,游戏小组里面的策划相当于电影的编剧加导演加监制虽然这种情况并非是正常的情况,不过由此也可见策划在小组中的地位和作用。这种情况之所以会出现,原因是多方面的。不过这种情况对于整个游戏项目的开发来说,并没有好处。过分的集权导致了项目的成败完全处决于个人的愿望和能力,这对于商业化的产品开发来说,是应该尽力避免的。从理论上来说,一个运作良好的游戏开发小组(或者说团队),应该不是显性的依赖于团队中的任何一个个体,也就是说,在方案确定的情况下,

10、团队里面的任何一个人都是可以替换的这也是商业开发的特点所决定的,实际上在一个游戏开发公司,游戏开发小组里面的员工的流动是不可避免的。项目对个人的依赖性常常会导致随着项目依赖人的离开,项目陷入停顿或者终止的状况这对于任何一个开发商来说,都是不愿意见到的情况。 那么,游戏开发小组是怎么组织并且运作的呢?这就是我们在讨论具体的游戏策划方法之前,我们所需要讨论的问题。 一、游戏开发小组的组织形式 在国内很少有大规模的游戏开发团队(如果我们把开发人数分几个界线的话,基本上可以分为10人以下的开发小组、1020人的小规模开发团队,2050人的中等规模的开发团队以及50人以上的大型开发团队)。在更早一些的时

11、候,或者更确切一点,2002年以前,网络游戏还没有大规模的投入开发以前,国内的开发团队大都在10人左右徘徊,能够上到20人的开发团队在国内已经算是很大的团队了。不过随着网络游戏的兴起,渐渐的大家发现,现在这个规模的开发团队要作出一个像样的网络游戏来,人数实在是太少了。于是开发团队的规模开始膨胀起来,到现在20人左右的开发团队已经是最起码的,而2050人左右的开发团队也开始出现并且随着时间的推移渐渐成为主流,不过到现在国内还很少能看到超过50人的开发团队。主要原因有三个,首先是游戏开发的需求还用不到那么大的团队,另一方面是成本的控制,再就是团队管理跟不上。 无论是在国内或者国外,典型的游戏开发团

12、队是由四种不同分工(或者说不同职业)的开发人员组成:游戏策划(游戏设计师)、游戏程序、游戏美术以及游戏音乐。而这些职业随着分工的不同,又可以进一步细分。比如游戏策划可以分为主策划(系统设计师)、执行策划(根据不同的分工还可以进一步分为剧情设计师、关卡设计师、数据平衡师等等),美术可以分为原画设计师、平面设计师、三维设计师等,程序可以按照经典的软件工程的划分方法分为系统分析师、程序员或者按照负责的游戏引擎不同的部分分为服务器程序员、引擎程序员、客户端程序员、工具程序员等。即使是音乐人员,也可以进一步分为游戏音乐和游戏音效人员。 游戏开发小组的组织形式在不同的公司,组织形式是个不相同的。不管这些组

13、织形式如何,他都是为了一个目标而产生的:为了完成项目,保证小组成员之间的良好分工协作,确保项目的顺利完成。如果我们忽略小组成员内部的分工的不同来看一个游戏开发小组,会发现这样一个小组跟软件工程里面的软件开发小组是如此的相似,以至于你完全可以把这样一个游戏开发小组当作一个软件开发团队来对待和管理。 纵观国内外的游戏开发小组,我们会发现这些游戏开发小组主要有三种不同的表现形态,为了便于大家理解,我们可以把这些不同的表现形态分别称之为职业开发小组、专业开发小组和半职业半专业开发小组。当然,我们也可以把他们称之为日式开发小组、美式开发小组和台式开发小组。这里并没有“欧式开发小组”这个概念,一方面是因为

14、欧洲的游戏开发相对于美日来说比较落后,我们这里对他们的游戏作品了解比较少,对他们的开发小组组织形式的了解更少,所以这里就干脆的忽略掉了。如果硬要说的话,欧洲的游戏开发小组也应该介于美日之间,属于半职业半专业的开发小组,跟所谓的台式开发小组处于同一个发展阶段,只是发展程度的不同罢了。 11职业开发小组 我们把日式开发小组称之为职业开发小组,是因为日本的游戏开发小组充分的体现了游戏开发的职业化。无论是从组织管理形式还是从从业的人员以及小组的工作流程上来说,都充分的体现出了“职业”这两个字来。 首先,从组织管理形式上来说,日本的游戏开发小组(也许说团队更加合理一些)具有鲜明的职业特征。日本的开发团队

15、通常是以少量的核心设计师(通常包括游戏的主策划、美术原创人员以及主要的技术人员)为核心,周围辅以其他的开发人员(包括执行策划、程序设计师、美术人员、音乐制作等)组成的一个团体,既体现了团队的集中性(便于工作的高效开展),又保证了团队不会对某个人的过于依赖。 其次,从从业人员上来说,日本的游戏开发团队的人员非常的职业化,无论从外围人员还是从核心成员上来说,都是很职业化的。日本的游戏开发团队的核心成员通常都是具有非常丰富的游戏开发经验(有些甚至是有二、三十年游戏开发经验的资深人员),无论从经验还是能力上来说,都是他人所不能比拟的。这样一批人组成了团队的坚强的领导核心,领导者整个团队一起为了一个项目而工作。而外围的开发人员,即使是能力非常强的人员,在进入这个团队之前,也要接受为期半年以上的培训,以确保这个成员在开发团队里相应的位置上能够起到确实的作用。这些人员完全按照职业化的规范来执行他们的任务,按照标准的工作时间来工作,在规定的时间内按照计划完成该完成的工作。对于这些职业的人员来说,加班就意味着计划外的工作,因此必须要有相应的报酬。 再次,从团队的工作流程上来说,这样的团队并不显示的依赖于地理位置的集中性。整个团队的工作计划都依

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