游戏化学习理论与实践2017年-8-16下午

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1、第四届全国骨干教师公益班,游戏化学习的理论与实践 内乡/汝阳/栾川/庆阳素拓营的故事,北京师范大学,陈飞星 博士,禁止吸烟 静音手机,Thank You for Your Cooperation!,授课教师简介,陈飞星,博士,北京师范大学高级实验师。曾 留学英国 Lancaster University 和美国 Cornell University,具有多年从事环境教育与素质教育的经验。特别是 在过去的21年中,作为国内第一批,而且目前仍旧坚持在第一 线从事拓展训练的资深教练,为国内众多的企事业单位、大专 院校和中小学校开展拓展训练逾千次,培训学员人数超过10万;此外,引进或自主开发了一批极有

2、价值的领导力和团队素质训 练项目和方案,极大地丰富和完善了国内的拓展训练形式和内 容,尤其是在将拓展训练引入校园,强化拓展训练的素质教育 功能的研究和实践方面做了大量创造性和富有成效的工作。 MP: 13501263070;QQ: 756809952;Email: cf26,内乡/汝阳/栾川/庆阳素拓营, 2016年7月14日至今,依托北京师范大学美丽园丁项目和 区域教育合作项目,依次在河南省内乡县、汝阳县和栾川 县及甘肃省庆阳市陆续举办了四个素质拓展教练培训班, 旨在培养一批能熟练掌握校园素质拓展训练,即,游戏化 学习的理念与方法的教练员,从而将立德树人,培养全面 发展的人这一根本任务落到实

3、处。 在过去的一年中,四地近120名教练员,努力进取,克服 了种种困难,积极地将游戏化学习的理念与方法应用于教 学实践,用智慧和汗水谱写了一个又一个感人的教育故事, 引发了越来越多的教育工作者的关注和思考。,1.游戏化学习的基本理念 2. 游戏化学习的教学特点 3. 游戏化学习的教育功能 4. 游戏化学习的初级体验,OUTLINE,1.1 从素质教育到核心素养 1.2 游戏化学习 1.3 游戏的境界,1. 游戏化学习的基本理念,1994年,首次在国家文件关于进一步加强和改进学校德育工作的 若干意见中正式使用素质教育的概念。 2014年,关于全面深化课程改革落实立德树人根本任务的意见 中,核心素

4、养被置于深化课程改革、落实立德树人目标的基础地位 (2012年党的十八大报告将立德树人明确为教育的根本任务)。 2016年9月,教育部发布了以林崇德教授为首的专家团队的研究成 果:3个方面、6大核心素养、18个基本要点;核心素养即是个体应 具备的,能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力。 素质在很多字典中被界定为人生来具有的某些生理解剖特点,素养 则是可培养、可塑造、可维持的,可以通过教化而习得。核心素养 是素质的具体化,也是素质教育不断深化、发展的一个重要节点。,1.1 从素质教育到核心素养(1),中国学生发展核心素养,以科学性、时代性和民族性为基本原则, 以培养全面发展的人为核

5、心,分为文化基础、自主发展、社会参与 三个方面。综合表现为人文底蕴、科学精神、学会学习、健康生活、 责任担当、实践创新六大素养,具体细化为十八个基本要点。 文化基础: 人文底蕴:人文积淀、人文情怀、审美情趣 科学精神:理性思维、批判质疑、勇于探究 自主发展: 学会学习:乐学善学、勤于反思、信息意识 健康生活:珍爱生命、健全人格、自我管理 社会参与: 责任担当:社会责任、国家认同、国际理解 实践创新:劳动意识、问题解决、技术应用,1.1 从素质教育到核心素养(2), Gamification: Game-based Methods and Strategies for Training and

6、Education. 观其表,游戏化仅仅是使用游戏化机制让学习和教育活动更 有趣。它看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。 究其里,它的本质是赢得学员的忘我投入、叙事、自主意识 和价值这一系列的构想。游戏赋予体验以价值,在安全的环 境中允许自由探索未知、思考问题和解决问题。游戏能在通 往胜利的道路上鼓舞人心、抚慰失败的伤痛。 Karl M. Kapp,1.2 游戏化学习,游戏,是人类,乃至所有动物,最喜欢,最常用和最基本的学习 途径,也是实现体验式学习,合作学习,探究式学习和快乐学习 或寓教于乐的最佳途径。 与MBA的教学模式,即,案例式教学相比,游戏化学习的背景比 较简单,每个人都可以

7、很快进入角色并成为主角。 素质拓展游戏可促进参与者的身心健康,并能让参与者从中汲取 正能量。与同样有益于身心健康的体育游戏相比,素拓游戏具有 更加丰富的教育内涵。 人生如戏,戏如人生;小游戏,大道理;游戏比你会说话。当然 游戏只是一个“引子”,贵在认真思考游戏背后的哲理,并将其 应用到实际工作中。 游戏是一把尺子,可以衡量一个人/团队的素质(人才测评)。,1.3 游戏的境界,根本目的一致:提高国民素质,促进人的全面发展和健康成 长。 教学目标也有相同之处,如,活跃气氛,增加快乐,培养合 作精神,等等。但比较而言,体育游戏更加注重体育知识与 运动技能的培养,以及学生身体素质的提高。也就是说,一

8、个好的体育游戏必须具备足够的体育元素,或者将某项体育 知识或运动技能融入其中,或者游戏本身就有相当强度的运 动量,或者作为大运动量活动之前或之后的准备或放松活动。 而素质拓展游戏则更为关注心理素质、团队意识、沟通能力 和创新能力等综合素质的提高。,1.3-1 素拓游戏与体育游戏(1),教学理念有所不同:体育教育较为注重“教”,而拓展训练 强调“悟”。也就是说,体育教师通常会通过“示范”将准 确的动作教给学生,而且希望学生尽快学会并掌握;但拓展 训练教练会刻意不告诉学员如何完成游戏,某种程度上还希 望游戏过程中出现这样或那样的问题,因为失败的经验常常 比成功的经历更容易让人刻骨铭心。因此,也有人

9、将拓展训 练叫做“挫折教育”。为了达到这样的目的,教练在设计拓 展训练游戏和下达任务、讲解规则时必须精雕细琢,把必须 要告诉学生的规则讲清楚,同时又要刻意留一些问题给学生。,1.3-2 素拓游戏与体育游戏(2),教学手段与方法基本相同:体验为先、以合作学习和快乐学 习为主要形式,适当利用器械;但拓展训练更注重游戏后的 探究,即,在游戏结尾,通过提问一些问题引发学生思考、 讨论,从而揭示游戏的深刻内涵及其某些隐性的培训目的。 教学内容与教具虽然不尽相同,但可以相互借鉴。照片14 表明了体育游戏与素质拓展游戏之间的异同点:教具完全相 同,但目的却有所不同。,1.3-3 素拓游戏与体育游戏(3),照

10、片1 强调个人能力竞赛的体育游戏,照片2 提升团队合作能力的拓展游戏,照片3 提升团队凝聚力与合作能力的拓展游戏,2.1 体验式学习 2.2 探究式学习 2.3 合作学习 2.4 快乐学习,2. 游戏化学习的教学特点,人类最古老、最基本和最有效的学习方式。 纸上得来终觉浅,绝知此事需躬行。(陆游) 读万卷书,行万里路。(刘彝) 不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行 之。(荀子儒效) 将知识变成习惯不仅包括下意识的行为,而且形成肌肉 记忆。 Learning by Doing.(杜威),2.1-1 体验式学习:体验的价值,2.1-2 体验式学习圈,Learning by Expe

11、rience, Kolb, abbreviated,2.1-3 ACTION vs LEARNING,2.1-4 里格(Rigg)的研究成果,记住外界信息的可能 读: 10% 听: 20% 看: 30% 听看:50% 说: 80% 说做:90%,获得外界信息的途径 味觉:1% 触觉:1.5% 嗅觉:3.5% 听觉:11% 视觉:83%,何谓“习惯”? 传统的教学教法 长时期养成的不易改变的说话、行动、生活等方式。 新华词典 由于重复或多次练习巩固下来的并变成需要的行动方式。 辞海 体验式教学教法 两手十指相扣;然后分开。 再来一次,并记住左、右大拇指的上、下关系;然后再次分开。 第三次十指相扣

12、,这次要刻意逆反左、右大拇指的上、下关系。 现在,请谈谈你对“习惯”的理解。,2.1-2 体验式学习:教学教法示范,探究的意义 通过亲身体验、独立思考及小组讨论,反思游戏过程中成功或 失败的经验教训,并从中获得知识,培养能力,发展情感,特 别是发展探索精神与创新能力。 游戏化学习的探究引导 游戏完成质量如何?如果答案是“好”,好在什么地方?如果 是“不好”,原因何在?(不要追究谁的责任,但一定要找到 问题所在。) 如果重新再来一次,应该如何改进? 更深刻的感悟,对今后的学习、工作和生活有何启发?,2.2 探究式学习,合作学习或团队学习 合作学习鼓励学生为集体的利益和个人的利益而一起工作,在 完

13、成共同任务的过程中实现自己的理想。 绝大多数素质拓展游戏,都是以团队的形式开展的。 合作学习的意义 自然而然地学会如何与他人相处和交往,包括学会倾听、表达 及换位思考,等等。 提高领导力或执行力。 促进融合互助,改善团队成员关系,提高团队凝聚力。 激发集体荣誉感和责任感。,2.3 合作学习,内乡县实验初中常态化的合作学习,照片1 强调个人能力竞赛的体育游戏,家校合作,家长和孩子共同成长,寓教于乐 这是每个教育工作者所追求的。 这似乎又是每个教育工作者都知道的但又做不到的。 快乐学习的意义 激发学习的积极性。 提高专注度和学习效率。 放松身心,有利考试,有益健康。 养成“乐学好学”的习惯。,2.

14、4 快乐学习,直接的 快乐 健康 友爱 积极 能力 方法,3. 游戏化学习的教育功能,间接的 提高学习成绩 促进全面发展,存在问题 教师:职业倦怠。 (一次特别的测试:如果有来生,谁愿意再次选择教师职业?) 学生:厌学,压力山大,不会玩/找乐子。 (一个极端的案例:宁愿跳楼也不愿上学的女孩) 快乐,是游戏最直接的产品 爱玩是孩子的天性。 喜欢做游戏人类自古就有的爱好,人类文明的最初形式。 人人都需要快乐,高质量的生命需要快乐。,3.1 游戏化学习的直接效果:快乐,教练培训班学员的普遍感受 人物:内乡、汝阳、栾川、庆阳教练培训班学员 故事:来参加培训前,自以为又会像以往的培训一样,教授在上面 讲

15、的滔滔不绝,学员在下面昏昏欲睡。所以,一坐下就掏出了手机, 准备消磨时间。然后,完全没有想到,两天的培训转眼即逝,还没 过瘾。这是我最喜欢,感觉最有意义的一次培训,没有之一。 来自学生的电话 人物:庆阳市西峰区向阳小学,刘欣 故事:“老师,北京来的陈教授这次又教您什么游戏了?您回来一 定要教我们啊!”这是刘欣老师在参加教练培训班第三次集中培训 时接到的学生打来的电话;这个班是刘老师从一年级一手带到五年 级的,师生关系特别密切。,3.1-1 快乐带来的改变(1),老资格班主任的故事 人物:内乡县湍东二中,安桂丽 故事:当了18年班主任的她,本不想再接这份苦差事;半年多后, 重新找到了班主任的乐趣,并发现班主任工作原来可以如此轻松。 所带班级,也从没人敢接的“烂班”一跃成为期末考试全乡第一。 “副校长”的故事 人物:内乡县大桥乡中心小学,某二年级学生 故事:过去,该学生几乎从来不在教室上课,而是经常跟在学校领 导的身后,在校园里不停溜达,东看看西瞅瞅,因此人送外号“副 校长”。半年多后,在班主任组织的多次游戏活动中,他找到了学 习的乐趣,并在游戏活动中赢得了老师和同学的赞美,现在已停止 了他的“副校长工作”,开始安心课堂学习了。(尹凯歌供稿),3.1-2 快乐带来的改变(2),

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