电竞学术论文:电子竞技赛事在我国发展前景探究

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1、电竞学术论文:电子竞技赛事在我国发展前景探究2015年6月5日 12:59阅读 8154(安徽师范大学体育学院,安徽芜湖,231000)摘要: 随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中越来越普及,而随之产生的体育产业也在整个国民经济中占越来越大的比例。电子竞技作为体育产业的一个引申,其产业链涉及诸多领域如体育、电信、互联网、软件行业、娱乐行业、硬件设备及配件制造、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会等,对整个市场带来的额外利润领域很广,对国民经济的增长具有重要的作用。本文就以中国电

2、子竞技产业的现状、现状STOW分析找出存在问题,并就此问题提出解决对策。关键词: 电子竞技产业;游戏;产业链Thesis on the electronic athletic events in our countrys development prospects are exploredGao Pei-rong, College of Physical EducationAbstract: With the progress of social civilization and the continuous improvement of the industrial structure, s

3、ports become more popular in Peoples Daily lives, and the consequent sports industry is also a growing proportion of the whole national economy. E-sports as an extension of the sports industry, the industry chain involving many fields, such as sports, telecom, Internet, software industry, the entert

4、ainment industry, hardware equipment and accessories manufacturing, IT, finance, etc., the development of e-sports to computer hardware upgrade, bring broadband operators, service market and profit growth, coupled with the electronic athletic activities planning, exhibition, etc., on the whole marke

5、t field is very wide, the additional profits for the growth of the national economy plays an important role in this paper, with the current situation of e-sports industry in China, the present situation STOW analysis to find out the problems, and proposes the countermeasures on this issue.Keywords:

6、E-sports industry;game; the industrial chain1 中国电子竞技产业的现状分析1.1 中国电子竞技产业链的构成电子竞技产业的产业链构成主要是主导方、广告主、电子竞技俱乐部、赛事、媒体、电子竞技受众以及政府主管部门,如图 1 所示。图:中国电子竞技产业链电子竞技主导方即在产业链中进行电子竞技赛事策划、主办或承办,以及电子竞技游戏相关研发与运营企业、团体或协会,其中大多数为游戏厂商,其中也包括平台运营商、政府相关部门,媒体等。(与电子竞技产业相关的各个行业都有依靠自身资源优势成为产业链主导方的可能)。电子竞技的行业行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版总

7、署和国家版权局,中国政府对网络游戏行业的监督管理采用法律约束、行政管理和行业自律相结合的模式。电子竞技相关媒体包括了在线视频媒体、国家数字电视台(IPTV、东方有线)、游戏资讯门户网站、电子竞技垂直网站及综合门户网站的游戏频道等。在电子竞技相关产业链中,媒体通过转播和报道电子竞技赛事活动与游戏产品相关信息,以获取用户关注,以此获得相应的媒体价值去吸引广告主,并为用户提供增值服务。目前媒体职能越来越丰富,除了进行相关的传播服务,也会主办或承办比赛,比如上海文广互动电视有限公司SITV(隶属于上海文广新闻传媒集团旗下,从事数字电视、视频点播以及互动电视业务的经营实体,是中国目前规模最大的有线数字付

8、费频道集成运营平台、数字电视频道运营商及多媒体内容体提供商和服务商)。中国电子竞技产业的广告主涉及面广,其中包括游戏厂商(如盛大、网易)、H硬件设备供应商(如Dell, Razer)与各类快速消费品企业(如可口可乐)是其中的核心部分。在国家政策的明朗化和相关监管部门体系的监管下,正规的电子竞技职业俱乐部有了专属的中国电子竞技行业协会,具备电子竞技品牌价值与营销价值,为电子竞技赛事提供优秀内容。电竞受众包括电子竞技游戏玩家与电子竞技游戏爱好者。赛事、电子竞技受众,媒体,赞助商,是一个完整的电子竞技产业链中最重要的部分。他们有密切的关联,促进共同螺旋式发展。软硬件制造商保证了赞助投资,形式丰富的游

9、戏内容和明星运动员能吸引观众收看,收视率得到保证,媒体愿意报道;媒体曝光率保证了,厂商就更愿意赞助。此外,产品开发相关的赛事,明星运动员的活动规划更大程度上对电子竞技的快速发展起到了重要作用。1.2 中国电子竞技产业的盈利模式1.2.1 游戏销售游戏产品本身的销售是整个游戏产业的核心商业模式,这在任何一个细分领域中都是这样,无论是单机游戏、网络游戏还是其细分领域下面的电子竞技游戏。(1)游戏软件销售。电子竞技游戏行业中关于游戏软件的销售主要是集中在单机游戏市场,游戏研发公司通过游戏软件销售来获得盈利,其中海外的公司通常会通过中国的代理公司合作的模式进行,但是由于中国的市场环境的特殊性,正版单机

10、游戏在中国的贩卖情况非常不乐观,被盗版充斥。海外市场由于对于知识产权监管的相对严格,这种盈利模式比较成熟和成功。典型产品或企业有 Blizzard 公司星际争霸、魔兽争霸与 Valve Software公司反恐精英。(2)游戏 CD-KEY 销售。在游戏产业中,游戏产品研发越来越注重网络联机功能,纯粹的单机游戏由于网络的普及已经越来越少见,游戏厂商也从游戏软件销售逐步转变为 CD-KEY 认证激活游戏客户端的方式进行收费,并通过不断更新资料片来刺激用户消费,一些原先的单机游戏为了顺应市场环境逐渐转变为网络游戏。典型产品或企业有 Blizzard 公司星际争霸 2:自由之翼, 2013 年的商业

11、模式。(3)游戏道具收费模式。通常来说,玩家可以免费注册并开始游戏,游戏运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。有些玩家为了获得游戏的满足感,会非理性的过度消费这些具有强化角色、着装及交流方面作用的道具。在电子竞技游戏中,强化角色功能的道具是绝对被禁止的,因为这会影响到游戏过程中胜负和平衡性,有违电子竞技的游戏的概念,但是一些着装与交流类的道具在电子竞技游戏中是可以存在的。网络游戏中的新兴电子竞技游戏均具备这种收费模式。典型产品或企业或产品有起凡游戏的三国争霸、腾讯游戏的穿越火线和地下城与勇士。1.2.2 联合运营通常来说,就是将游戏的运营权开放,媒体,渠道推广商,公会,网吧等所有产业链上的企业

12、或个人都可以参与运营,并共享利润空间。这样的模式很大程度上凸显了平台化运营的优势,成为媒体,渠道推广商,公会,网吧等等所有产业链中的企业和个人参与运营的新兴模式。在电子竞技产业中,媒体平台、游戏平台成为其中的主要合作伙伴,而游戏产品则多以网页游戏为主。业内主要合作伙伴有浩方电竞平台、SiTV 游戏风云、PLU 娱乐传媒等。核心游戏产品有傲视天地、七雄争霸等。1.2.3 广告在中国电子竞技产业中,广告通常以商业广告为主,非商业性质的广告来源主要是相关政府部门或事业单位以推广和宣传为核心目的投放的,而商业广告则是企业以盈利为目的而投放的广告。主要的广告形式是以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形

13、式有报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式是网络游戏媒体投放广告、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名和赞助、知名的个人或团体代言、游戏视频广告等。业内主要合作伙伴有锐派游戏 R、NeoTV、超级电竞玩家 等。1.2.4 赛事承办和市场活动在电子竞技产业中,有比较固定的赛事承办机构与运营机构,通常会由电子竞技媒体、电子竞技游戏平台,游戏厂商或固定团体、协会及机构担任。赛事承办方与赛事主办方之间为委托关系,赛事承办机构一般具有相关电子竞技赛事的开发、推广和运营的职能,并且具备独家开展该项赛事的商务开发和宣传推广的权利、拥有部分广告权益和门票收入权利,另外可以从赛事主办方得到相关的赛事运营费用。

14、在电子竞技行业中,国际或国内知名赛事具有极高的品牌价值,用以吸引广告主和电子竞技用户。主要赛事承办方的收入来源有门票、广告收入、主办方资金赞助、游戏厂商市场活动支持。1.3 中国电子竞技游戏受众的概况分析中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。1.3.1 中国电子竞技爱好者性别分布情况根据艾瑞咨询2010 年中国电子竞技用户行为调研结果,在受调研用户中

15、,男性用户高达 97.6%,女性用户仅 2.4%,艾瑞咨询的分析认为,男性用户对带有高强度对抗的竞技类游戏的诉求要远远高于女性用户。1.3.2 中国电子竞技爱好者年龄分布情况根据艾瑞咨询2010 年中国电子竞技用户行为调研结果发现,在受调研的用户中,18-24 岁的爱好者占比最高,达到 61.8%;其次为 25-30 岁的爱好者和 18 岁以下的爱好者,30 岁以上的爱好者明显较少。艾瑞咨询分析认为,年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于 30 岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。如图 2所示。图:2010年电子竞技爱好者年龄分布1.3.3 中国电子竞技爱好者收入情况根据艾瑞咨询2010 年中国电子竞技用户行为调研结果发现,在受调研用户中,41.5%的用户无稳定收入来源,另外收入在 1000-3000 元的用户共占 31.1%,而高收入人群则相对较少。艾瑞咨询分析认为,大部分的电子竞技游戏爱好者消费能力受其收入能力的制约,电子竞技游戏付费应该倾向于低 ARPU(Average Revenue Per User)值,高付费率的模式去运营。如图 3 所示。图:2010年电子竞技爱好者收入情况1.4 中国电子竞技

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