zbrush基础剖析

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1、01Move (移動)02Magnify(膨脹)03Pinch(收縮)04Polish (磨平)05SnakeHookZBrush常用快捷键空格键 激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动旋转视角alt建左键在空白处单击并拖动平移视角alt键左键然后放开alt键在空白处拖动并平移缩放视角+ 放大文档- 缩小文档0(零) 查阅文档的实际大小旋转中配合shift,捕捉在正交视点处旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图按下DEL,可以将物体在画布中最大化显示Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏

2、。ctrl+shift+点击空白处=恢复显示ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer/填充2维图片层Ctrl 遮罩功能Ctrl+d 细份一次Tab 隐藏/显示浮动调控板H 隐藏/显示Zscript窗口C 在指针下面拾取颜色S 绘图大小I RGB强度Shift+I Z强度Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q 绘图指示器(默认为所有工具)W 移动模式E 缩放模式R 旋转模式T 编辑模式Shift+s 备份物体M 标记物体点中marker ctrl+M 取消标记Ctrl+Z 撤销Shif

3、t+Ctrl+Z 重做Alt/Option 影响转换大多数工具G 打开Projection MasterAlt+A Alpha调控板Alt+C Color颜色调控板Alt+T tool调控板Alt+T Transform调控板Alt+R Render调控板Alt+鼠标左 绘图模式下可以删除Z求点-迅速了解zbrush应掌握的要点 1、介绍 ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。 2、物体的变换 创建物体后按“T”进入编辑模式。 旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。 平移视图:Alt+LMB 缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Al

4、t然后上下拖动鼠标左键 Alt+click:物体适中 移动W:空白处拖动鼠标在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动 旋转E:圈内随意转 缩放R:圈内等比缩放 3、画布 平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标 缩放(Zoom):+ - 适中(Actual):0 半大(AAHalf):Ctrl+0 Ctrl+N:清空画布 4、物体编辑 创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素导入模型(作为笔刷编辑):tool/import 保存笔刷(可在ZB中继续编辑):tool/save as 导出物体:tool/export 注:在从ma

5、x导入obj之前在preferen./importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了。 5、界面 Tab:隐藏工具面板 下拉菜单可以拖动到两边的空白处 常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮。 鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明。 6、模型细分 Tool/Divide(Ctrl+D)可以对模型细分 SDiv改变细分级别,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)进行切换 一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的。 7、多边形的隐藏

6、、显示隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作。 方法: (1)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏。 (2)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏。 (3)Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏 (4)Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分 (5)模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐

7、藏其他组。 默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可。 8、蒙板 Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑。 Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域。 Ctrl+click画布空白处,蒙板反转 Ctrl+LMB在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板 Ctrl+LMB在模型上可绘制蒙板 Alpha菜单里可以改变蒙板的类型。 9、上色和造型 物体原来是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变。选择Color/F

8、illObject,可以对物体填充当前色。 画布上方按钮说明: Mrgb:赋予当前材质和颜色 Rgb:赋予颜色 M:赋予当前材质 Rgb Intensity:透明度 Zadd:增加厚度 Zsub:降低厚度 Z Intensity:笔刷强度 Focal Shift:柔化值 Draw Size:笔刷大小 以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现 10、利用规尺 stencil/stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮。Invr:反相 Stretch:扩大到画布大小 Actual:实际大小 Horiz:宽度匹配画布 Vert:高

9、度匹配画布 Wrap mode:包裹模式,规尺贴在模型表面 Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。 注意jpg要24bit才能使用。11、对称 Trans.菜单中,按下xyzM没按下,那操作会是在同方向上。 快捷键:xyz 12、trans菜单 前五个略 照相机(snapshot):在原地复制物体 M+箭头:mark object position,标记物体位置可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M。 std:标准,在物体表面加高,笔画连续 stdDot:松开

10、鼠标后笔刷才起作用,适用于点状 Inflat:膨胀,笔画连续 InflatDot:点状膨胀 layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加 Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处 Nudge:类似涂抹 Smooth:平滑并放松网格 Edit curve:编辑笔刷强度曲线 在曲线上点击可创建新控制点。 拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式。 拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消。 控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力。 focal Shift:改变曲线衰减速度 Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸

11、13、使用Projection Master 可以应用各种ALpha图形和stroke笔划类型进行绘图。 按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必须再按G键切换回来,pick now确定。 14、使用MultiMarkers 在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool/make polymesh,转化为

12、可编辑多变性物体。然后清空画布,选择新生成的物体作为工具,创建。 15、使用Z球 Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小, 用draw在球上添加新球。 在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。 子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。 在Tool/Adaptive Skin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度 Make Adaptive Skin生成网格模型。16、与max结合 无论是用ZB画纹理还是凹凸,画之前最好给一

13、个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图。 导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。 置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。 法线贴图步骤同上,导出贴图是在te

14、xture栏里。 在max里导入:File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,center Pivot和use materials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。 应用法线贴图:赋予物体材质,bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。把V的Tiling改为-1,回到normal bump层级,可能要钩选flip red(X)和flip Green(Y),选择Local XYZ模式。完成。 应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,其他的请自行摸索。 对物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器,选择2D或3D mapping都行,t

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