rhino+3dsmax产品造型设计教学课件作者关俊良第9章

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1、第九章 灯光、渲染及打印,9.1 灯光的使用及设置 9.2 渲染器的使用 9.3 后期打印,光源选项如图9-1所示 9.1.1 投射光源(Spotlight) 工具列:Render 及Standard 指令:Spotlight (1)在提示圆锥底部(垂直) (Base of cone(Vertical)时,选取投射光源的目标点。 (2)在提示半径(直径)(Radius(Diameter)时,设定投射光源的半径。或输入D,设定投射光源的直径。 (3)在提示圆锥尖端(End of cone)时,选取投射光源的位置,如图9-2所示。 投射光源就像一个圆锥体,只有在彩现时才会照亮目标物体。,9.1 灯

2、光的使用及设置,下一页,返回,选项(Options): 1)垂直(Vertical) 画一个底面圆形与工作平面垂直的聚光灯。 2)直径(Diameter) 以两个直径端点画聚光灯。 3)三点(3Point) 以三点画聚光灯。 4)正切(Tangent) 画一个底面圆形与曲线正切的聚光灯。 5)环绕曲线(AroundCurve) 画一个底面圆形环绕曲线的聚光灯。 注意:圆锥体的形状会影响光源。投射光源的圆锥体较小时,彩现的细节较明显。,9.1 灯光的使用及设置,上一页,下一页,返回,圆锥体的形状会影响光源。屏幕上所见到的圆锥体只是一个视觉表示的圆锥体,实际上此圆锥体是无限延伸的。 圆锥体只是表示

3、光源的投射方向,而非投射的距离,光源的投射距离是无限延伸的。 要设定投射光源的色彩及强度,应使用“性质(Properties)”指令设定投射光源物体的色彩,较暗的色彩,例如灰色,会降低光源的强度。 投射光源的强度不会因距离的增加而衰减,其强度始终如一。 圆锥的高度及半径控制投射光源的照明范围(无限延伸)。 在投射光源圆锥的中心轴处,照度最强烈。强烈的照度会持续到接近圆锥的边缘,然后向圆锥的边缘外侧渐渐衰减至0照度。 投射光源照度最强烈的部分几乎涵盖了整个照明范围。可以缩小或放大投射光源照度最强烈的部分,使其在圆锥的边缘没有衰减。,9.1 灯光的使用及设置,上一页,下一页,返回,观察投射光源衰减

4、最简单的方法是建立一个平面及一个投射光源照亮平面,然后调整投射光源的柔软度参数,观察结果。 建立投射光源时要小心,不要建立一个既短又宽的圆形。那会产生一个超过物体范围非常多的无限照明范围。Rhino使用阴影贴图的技术来找出物体的阴影,且只使用有限的内存来计算。若光源涵盖的范围超过物体范围非常多,就会发生问题,例如因较长的阴影边线所产生的锯齿状阴影,及黑色涟漪状的阴影。 总之,在建立投射光源时,其照明范围不要过大,且应尽量将照明中心放在物体上。 9.1.2 建立点光源(Point- Light) 工具列:Render 及Standard 指令行:PointLight 插入一个点光源,在点光源位置

5、提示下,选取一个点光源的位置。,9.1 灯光的使用及设置,上一页,下一页,返回,从点光源发出的光线向所有方向发散。 9.1.3 建立平行光(DirectionalLight) 工具列:Render 及Standard 指令行:DirectionalLight (1)在灯光方向向量终点提示下,选取一个平行光瞄准的点。 (2)在灯光方向向量起点提示下,选取平行光的位置。 9.1.4 建立区域光(RectangularLight) 工具列:Render 及Standard 指令行:RectangularLight (1)在位置提示下,选取灯光的起点。 (2)在宽度提示下,输入灯光区域的宽度。 (3)

6、在长度提示下,输入灯光区域的长度。,9.1 灯光的使用及设置,上一页,下一页,返回,9.1.5 建立管状灯(LinearLight) 工具列:Render 及Standard 指令行:LinearLight (1)在灯光来源提示下,选取灯光的起点。 (2)在灯光长度和方向提示下,设定灯光的终点。 点光源、平行光、区域光、管状灯如图9-3所示。 9.1.6 编辑光源内容(Edit light peope- rtise) 光源编辑界面如图9-4所示。 工具列:Render 指令:Edit light peopertise 1)颜色(Color) 设定灯光的颜色。将颜色设定为灰色渲染,使灯光变暗。,

7、9.1 灯光的使用及设置,上一页,下一页,返回,2)状态(On) 灯光开启或关闭。 3)阴影强度(Shadow) 设定聚光灯的阴影强度。 4)聚光灯锐利度(Spotlight) 这个选项用于定义聚光灯边缘的锐利度,仅在聚光灯被选取时可用。,9.1 灯光的使用及设置,上一页,返回,下一页,9.2.1 “着色”菜单(Render menu) “着色”菜单中包括“着色(shade)”及“彩现(render)”两种方式。 “着色观视”对话框(Shade your viewports)如图9-5所示。 使用“快速着色(Shade)”指令,可在单一或所有窗口中产生灰阶的预视影像。使用“彩现(Render)

8、”指令可产生较精致的抗锯齿影像,包括物体的色彩、亮面区域、光点区域、阴影区域及背景影像。 彩现影像可储存为5种以上的影像格式。 OpenGL着色(OpenGL Shading): Rhino也可以设定使用OpenGL着色。若有OpenGL的加速显示卡,则OpenGL着色会大为加速。,9.2 渲染器的使用,下一页,返回,上一页,注意:OpenGL驱动程序常常更新,若使用了较新的OpenGL显示卡,却可能无法使用OpenGL模式,请参考OpenGL疑难解答(Troubleshooting OpenGL)。 若物体非常复杂,Rhino在第一次着色时,会先产生物体的着色网面,因此会花较多的时间。第二次

9、着色相同物体时就会很快了。 Rhino在着色时,为了加快速度,需要足够的内存。建议最少要有128 MB的内存。 在着色时,若在曲面间产生奇怪的裂缝。首先应尝试在“选项”对话框中的“着色”页内增加着色网面的密度。此外,曲面与曲面要连接成复合曲面。如此一来,邻接曲面边线上的顶点会重合在一起,就不会产生破孔了。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,1. 着色模型 工具列:Standard 及Render 指令:Shade 使用“着色(Shade)”指令,可在目前的动作窗口中产生灰阶的预视影像。其设定为:正面有白色的光源、灰阶着色、没有阴影也没有抗锯齿,不会出现网格线及坐标轴,但会出现蓝绿色的

10、背景。 (1)可以对窗口作平移、缩放及旋转,从不同的角度观察着色模型。 (2)按Esc键可恢复成线架构显示模式。 着色模型模式如图9-6所示。 1)使用预设的着色模式着色 (1)选项(Options): 显示模式(DisplayMode)。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回, 着色模式(Shaded): 以着色模式显示作业窗口。 彩现模式(Rendered): 以彩现模式显示作业窗口。 半透明模式(Ghosted): 以半透明模式显示作业窗口。 平坦模式(Flat): 以平坦模式显示作业窗口。 画曲线(DrawCurves): 如果设置为“是”,会显示曲线对象。 画框架(DrawWi

11、res): 如果设置为“是”,会显示结构线和边缘。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回, 画网格线(DrawGrid): 如果设置为“是”,会显示工作平面的网格线。 画轴(DrawAxes): 如果设置为“是”,会显示工作平面的轴。 背景(Background): 以RGB值设定背景的颜色。 (2)设定着色的外观: 在“工具(Tools)”菜单中选取“选项(Options)”命令,在“着色(Shade)”页中,设定选项。 “着色(Shade)”指令会在动作窗口中进行着色,其设定为:正面有白色的光源、灰阶着色、没有阴影也没有反锯齿。若打开OpenGL功能,则可使用OpenGL的着色选项。

12、,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,2)OpenGL着色(OpenGL Shading) Rhino也可以设定使用OpenGL着色。若有OpenGL的加速显示卡,则OpenGL着色会大为加速。 (1)使用OpenGL模式的着色窗口: OpenGL是一种图形软件链接库。自1992年发表以来,已经被广泛地应用于图形应用程序界面(application programming interface,API)。 Windows 98、Windows NT、Win 2000、Win XP及早期的Windows 95皆含有OpenGL。在Rhino中使用OpenGL时,不需要使用特别的屏幕控制卡。

13、当然若有高阶的OpenGL加速卡,Rhino也会使用。否则Rhino会使用任何屏幕控制卡皆可接受的OpenGL版本。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,(2)打开OpenGL着色: 在“工具(Tools)”菜单中选取“选项(Options)”命令,在“着色(Shade)”页中选取使用OpenGL(Use OpenGL)。 2. 着色视窗模式(Shaded- Viewport) 工具列:Render 指令:ShadedViewport 曲面,多重曲面,实体和网格已被着色。 着色视窗模式如图9-7所示。 3. 渲染视窗模式(renderedViewport) 工具列:Render 指令:

14、RenderedViewport 曲面,多重曲面,实体和网格已被着色。 渲染视窗模式如图9-8所示。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,4. X光显示模式(XrayViewport) 工具列:Render 指令:XrayViewport (鼠标左键) X光显示模式如图9-9所示。 5. 半透明显示模式(Ghosted- Viewport) 工具列:Render 指令:GhostedViewport (鼠标右键) 半透明显示模式如图9-10所示。 6. 平面着色(FlatShade) 平面着色目前的动作窗口。 工具列:STL Tools 指令:FlatShade,9.2 渲染器的使用,

15、上一页,下一页,返回,使用此指令对目前的动作窗口着色时,不会对物体的着色网面产生平滑效果。每一个块面上只有一种灰色。 按Esc键,可恢复成线架构显示模式。 平面着色模式如图9-11所示。 7. 着色选取物体(Shade- Selected) 在目前窗口中着色所选取的物体。 工具列:Render 指令:ShadeSelected 在目前窗口中着色所选取的物体。 按下Esc键回到线架构显示模式。 指令:Shade1,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,使用此指令对目前的动作窗口着色时,会保留正常线架构显示模式中的网格线、坐标轴、物体的亮面及窗口背景。此时若选取物体,则物体会被强调,且仍保持

16、着色状态。 按Esc键,或变更窗口,可恢复成线架构显示模式。 着色选取物体的效果如图9-12所示。 注意:此指令不会使用在“选项(Options)”对话框中,是在“着色(Shade)”选项内的OpenGL设定。 9.2.2 彩现物体(Render your objects) 彩现物体可看到更真实的模型。可选取快速彩现预视(Render preview)或彩色阴影的彩现(Render)模式。 彩现物体的操作工具如图9-13所示。,9.2 渲染器的使用,上一页,下一页,返回,Rhino的彩现功能只能作一些调整,简单地观察模型。它并非全功能的彩现程序。要达到更高品质的彩现效果,应将模型输出(Export)至其他着色程序中。 “彩现(Render)”指令会以动作窗口的视点另开一个窗口进行着色。 可在“选项(Options)”对话框中的“着色(Render)”页内变更“着色”选项。 增加投射光源(Add spotlights)可建立用于彩现的投射光源。 “相框(PictureFrame)”指令可使用一个矩形平面贴图作为彩现时的背景。 彩现时显

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