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3d ma各种模型操作手册

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3d ma各种模型操作手册_第1页
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3d max各种模型操作手册1- 地形模型制作1- 1 利用“编辑多边形”修改器制作1) 启动3D,新建空白的场景文件2) 在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为 30), 使其尽量大点3) 进入“修改”面板,为平面物体添加“编辑多边形”修改器,使用 其最下端的“绘制变形”卷展栏里的推拉操作(注意调整推拉强度值 和笔刷大小),从而完成地形效果的效果1- 2 利用“地形”命令制作1) 新建场景文件,利用线工具在顶视图绘制地形的底部、中间、顶部等若干条封闭的轮廓线2) 在前视图中调整各轮廓线的上下位置,选中底部的轮廓线,后使用“地形命令”(创建>几何体>复合对象>地形)构建地形形状模型3) 选中地形模型,进入修改器面板,勾选“缝合边界”和“重复三角 算法”选项,使其变得光滑4) 进入地形的“操作对象”子层级,修改曲线的形状5) 进入“按海拔上色”卷展栏,给山脉不同的海拔高度上色,后添加“网格平滑”修改器,使山脉变得光滑一点1-3 利用“面片栅格”编辑修改1)新建场景文件,(创建>几何体>面片栅格>四边形面片)利用“面片栅格”命令创建四边形面片(提高分段数)2)选中面片,右键将其转换成“可编辑面片”3)进入面片子集,进行顶点和控制柄的调整1-4 利用“澡波”修改器制作1) 启动3D,新建空白的场景文件2) 在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为 30), 使其尽量大点3) 进入“修改”面板,为平面物体添加“澡波”修改器,调整“澡波”修改器的基本参数,修改“强度” xyz1- 5 利用“置换”修改器制作1) 在顶视图中创建一个500X500X 1长方体,设置长度、宽度以及高 度分段数分别为 50、50、12) 给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为 “小岛.bmp”2- 草地材质的配置2- 1 利用草地贴图进行配置1 )配置材质:漫反射贴图为“草地. jpg ” ,后将凹凸贴图设置为 30%的“澡波贴图”,并设置高光级别为7,光泽度为 102) 给草地模型添加“UVW贴图”修改器,改变贴图的大小2- 2 利用“混合材质”进行配置3) 在顶视图中创建一个500X500X 1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为 50、50、14)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为 “小岛.bmp”5)打开材质编辑器,选择一个示例球,选择材质类型为“混合材质”6) 配置子材质1:漫反射贴图为“泥土.jpg”,进入其参数卷展栏中, 将其U和V向平铺数都设置为20;后将凹凸贴图设置为80%的“澡波 贴图”,进入其参数卷展栏中,将其X和Y以及Z向平铺数都设置为 107) 配置子材质2:漫反射贴图为“草地.jpg”,进入其参数卷展栏中, 将其U和V向平铺数设置为30;后将凹凸贴图设置为30%的“澡波贴 图”,并设置高光级别为7,光泽度为108) 设置遮罩贴图为“小岛.bmp”,勾选“使用曲线”,调整混合曲线上 部和下部值分别为 0.42 和 0.12,后将材质赋予给小岛模型2- 3 利用 AutoGrass 插件进行创建3- 水面效果的制作3- 1 有反射纹理的水面1) 在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分 段数(100段),后调整其位置2) 打开材质编辑器,选择一个未使用的示例球,设置其反射贴图为“水 面波光.jpg”,其U和V向平铺数都为4,坐标类型为“球形环境”, 返回顶层级设置数值量为 1003) 设置其折射贴图为软件自带的“波浪”贴图,返回顶层级设置数值量为54) 设置其凹凸贴图为软件自带的“噪波”贴图,X/Y/Z方向的平铺数都为20,噪波的大小为40,返回顶层级设置数值量为655) 设置高光级别为87,光泽度为18,柔化值为0.28,后将材质赋予 给水面模型3- 2 无反射纹理的水面1) 在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分 段数(100段),后调整其位置2) 打开材质编辑器,配置”水”材质:明暗器为Blinn,漫反射颜色为15-30-38,环境光的颜色设置为纯黑色 ,高光级别为 35,光泽度为35,20%的“澡波”凹凸贴图效果(澡波类型为规则,大小为3.5), 38% 的“光线跟踪”反射贴图效果4- 小岛模型制作4- 1 利用“地形”命令4- 2 利用“置换”修改器1) 在顶视图中创建一个500X500X 1长方体,设置长度、宽度以及高 度分段数分别为50、50、12) 给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为 “小岛.bmp”5- 石头模型制作5- 1利用“FFD 2X2X2”修改器制作1)创建球体,调整其分段数2)选中球体,添加“FFD 2X2X2”修改器对其变形,做出石头的基 本形态5- 2 利用“噪波”修改器制作1) 在透视视图创建一个球体,增加其分段数(50段)2) 给球体添加“噪波”修改器,设置其参数(强度、种子、比例等参 数值),使其变成石头的形状5- 3 利用插件制作6- 植物模型制作6- 1利用“AEC扩展”里的植物工具6- 2 利用“十字面片”法1) 激活前视口,按照“植物素材.jpg ”的长宽比创建一个平面(长、 宽分段数为1),后调整其它尺寸和位置;再将其旋转90度复制一个 平面,使其构成十字形2) 选择一个示例球,配置植物材质:设置漫反射贴图为“植物素材.jpg”,透明贴图为“植物素材(透明).jpg”,自发光为100,勾 选“双面”选项3) 将以上编辑好的材质分别赋予给两个平面,后调整植物的位置6- 3使用“Forest插件”进行制作6-4 藤条插件的使用7- 天空效果制作7- 1 平面天空效果制作1)激活前视口,利用长方体工具创建一个长方体,调整其尺寸和位置2)设置天空的材质:漫反射贴图为” sky.jpg”,自发光值为1007- 2 球天空效果制作1) 在顶视图创建一个球体,右键将其转换成“可编辑多边形”对象, 进入“顶点”子集将球体的下半部分顶点删除,从而得到半球(如果 场景中有地面模型,需将其尺寸增大,使其大于半球的尺寸)2) 进入半球的“面”子集,选择半球所有的面,使用“翻转”命令将 面的法线方向进行反转,从而能看到球的内表面3) 打开材质编辑器,配置球天空材质:漫反射贴图为“360度天空贴图JPG”,材质自发光为100%,后为半球物体添加“UVW贴图”修改器,将贴图坐标类型更改为“柱形”贴图方式4) 有时天空过高时,天空由上到下颜色过渡不够明显,可以增加FFD2X2X2修改器,将顶部的控制点向下移动,将天空降低7- 3 AE后期软件完成1) 渲染输出时,选择TGA或RLA图像格式,从而保留TGA或RLA图像 格式的Alpha通道2) 渲染出来的TGA序列文件在AE软件中天空部分是透明的,可以在AE中完成天空背景的制作8- 道路效果制作8- 1 直线道路效果制作1)在顶视口中创建一个长方体,后调整其它尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置道路材质:设置漫反射贴图为“公路.jpg”3)给道路模型添加“UVW贴图”修改器,后调整其参数进行贴图的修 改8- 2 曲线道路效果制作1)激活前视口,利用线工具创建一条曲线2) 给曲线添加“挤出”修改器,修改其参数3) 给以上模型添加“壳”修改器,增加其厚度4) 按照以上方法配置道路材质9- 房屋模型制作9- 1 通过“合并”命令导入9- 2 利用贴图制作9-3 利用插件制作9- 4 利用建模技术自行制作10- 小车模型的导入10- 1 通过“合并”命令导入10- 2 利用 RPC 插件制作10-3 利用建模技术自行制作11- 人物效果制作11- 1 利用贴图制作1)在前视口中创建一个平面,后调整其尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置人物材质:设置漫反射贴 图为“彩色人物.jpg”透明贴图为“黑白人物.jpg”自发光为100, 勾选“双面”选项3)将以上编辑好的材质分别赋予给平面,后调整人物的位置11- 2利用RPC插件制作1) 安装RPC:打开压缩包,根据安装的电脑系统选择32位或64位, 双击 RPCPlugin_Max2010_32bit_3.17.0.0.exe 进入安装界面,点击 ins tall plug-in按照向导安装,完成后点击exi t退出2) 破解方法:将安装包里面rpc.dlo、rpcapi.dll、RPCShadows.dlo 文件替换3ds max安装路径下的plugins文件夹中的3个文件,破解 完成3) RPC设置:启动桌面上的ArchVision Con tent Manager程序,设 置默认RPC文件库的路径(注意文件库的命名不能有汉字),后点击 start Manual Scan 添力口4) 启动3ds max,在创建面板中进行人物模型的添加12- 灯光效果添加12- 1 有水庭院灯光效果制作1) 打开“有水庭院max”文件,在顶视图从左向右创建一盏“目标平行光”,在其它视图中调整灯光的位置和方向(灯光分布见截图)2) 选中目标平行光,配置灯光参数:启用“光线跟踪阴影”,倍增值为0.5,颜色为249-223-168, “聚光区/光束”大小为15000,让它 的照射范围覆盖整个场景3) 在顶视图中创建一盏“天光”,设置倍增值为1.8,4) 打开“渲染设置”对话框,指定高级照明类型为“光跟踪器”,参 数采用默认设置(光线/采样数为 300)5) 室内有些地方的光照不是很足,在庭院的中央位置水面的上方,创 建一盏“泛光灯”进行补光,灯光参数为:倍增值为0.15,远距衰减 20-150006) 设置光跟踪器的反弹参数为1,从而提高室内物体的亮度13- 自然景观效果制作13- 1 下雪效果制作1)新建一个空白的场景文件,设置环境背景贴图为“雪景背景.jpg”(顶部>渲染>环境>环境贴图(位图)),后执行“视口背景”命令在 透视视图中显示背景(顶部>视图>视口背景>视口背景,勾选匹配视口 显示背景、锁定缩放/平移、动画背景即可,不需要勾选使用环境背 景,否则前面设置失效)2)在顶视图创建“雪”粒子系统(创建>粒子系统),在其它视图调整 它的位置,后设置其相关参数(视口计数和渲染计数都为 1000,雪 花大小36mm,速度为4,变化为2,翻滚为1,翻滚速度为3,渲染形 状类型为“面”开始为-60,寿命为80,发射器大小为8000X42803) 打开时间配置对话框,设置帧速率为“PAL”制式,动画时间长度 为 200 帧4) 打开材质编辑器,配置雪花的材质(漫反射颜色为白色,自发光值为 60,高光级别为 20,光泽度为 67,不透明贴图为“径向”类型的 渐变贴图),配置好后赋予给“雪”粒子系统5) 选中粒子系统,在其右键菜单中执行“对象属性”命令,调整运动 模糊参数(勾选对象倍增值为 1)6) 打开“渲染设置”对话框进行相关参数设置,渲染并保存文件13- 2 下雨效果制作1) 启动3D,打开“下雨原始效果.max”2) 在顶视图创建一个“喷射”粒子发射器,设置发射器的参数:视口计数和渲染计数都为 600,水滴大小为 2,速度为 10,渲染形状为“四 面体”,开始时间为-60,寿命为 63,图标尺寸比地面小一点3) 打开材质编辑器,配置一个材质:漫反射颜色为白色,自发光为 100,将配置好。

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